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카게키

카게키 (Kageki Us Imperfect Sound) · 1988 · Kaneko

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머리가 몸통만 한 캐릭터 둘이 좁은 공간 안에서 맨주먹으로 붙습니다. 무기도 없고 잡몹이 몰려오는 긴 길도 없습니다. 그저 상대 하나를 세 번 눕히면 다음 상대가 나옵니다. 벨트스크롤 액션이 오락실을 휩쓸던 시기에, 이 게임은 굳이 앞으로 나아가지 않는 쪽을 택했습니다.

카게키(Kageki)는 카네코가 1988년에 내놓은 아케이드 격투 액션입니다. 지하 격투라는 설정 아래 폭주족 조직원들을 차례로 상대하는 구조이고, 국내외에서 몇몇 회사를 거쳐 유통됐습니다. 비스듬히 내려다보는 화면에서 캐릭터를 자유롭게 움직이며 붙는 형태라, 오늘날의 대전 격투와도 벨트스크롤과도 다른 자리에 있습니다.

카게키 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

한 판의 흐름

경기는 단계로 이어집니다. 먼저 약한 졸개 몇을 정리하고 나면 그 조직의 간부급 하나가 나옵니다. 이 상대는 한 번 쓰러뜨린다고 끝나지 않고 여러 번 눕혀야 다음으로 넘어갑니다. 그래서 한 명을 상대하는 시간이 길고, 그동안 같은 상대의 패턴을 계속 읽게 됩니다.

움직임은 좌우뿐 아니라 위아래로도 됩니다. 다만 정해진 공간 밖으로는 나갈 수 없어서, 사실상 링 안에서 도망치고 파고드는 위치 싸움이 됩니다. 상대를 벽 쪽으로 몰면 유리하고, 반대로 자기가 구석에 몰리면 빠져나오기가 어렵습니다.

공격은 버튼 조합으로 갈라집니다. 어느 버튼을 어떻게 누르느냐에 따라 때리는 동작뿐 아니라 피하거나 막는 동작도 나옵니다. 그래서 이 게임은 계속 두드리는 것보다, 상대가 손을 뻗는 순간에 맞춰 무엇을 누를지 고르는 쪽이 훨씬 잘 통합니다.

카게키 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

어디서 막히는가

처음 하는 사람이 가장 많이 겪는 상황은 서로 주먹만 주고받다 체력이 먼저 바닥나는 것입니다. 이 게임은 정면에서 맞붙으면 대체로 손해입니다. 상대가 공격을 내는 동안 옆으로 반 발짝 비켜 서서 빈 옆구리를 치는 것이 기본기입니다. 위아래 이동이 되는 이유가 여기에 있습니다.

체력 회복 수단이 넉넉하지 않다는 점도 압박입니다. 앞 상대를 얼마나 깨끗하게 정리했느냐가 다음 상대와의 싸움에 그대로 이어집니다. 이길 수 있는 판이라도 무리해서 맞아가며 이기면, 두 판 뒤에 그 대가를 치릅니다.

후반으로 갈수록 상대의 반격이 빨라집니다. 이쪽이 공격을 내는 동안 그 틈을 정확히 노려 들어오기 때문에, 한 대 치고 물러나는 짧은 공방을 반복하는 것이 안전합니다. 욕심을 내 연속으로 몰아치다가 한 번에 크게 얻어맞고 흐름을 뺏기는 것이 후반의 전형적인 패배 방식입니다.

카게키 벨트스크롤 게임 화면 3 - 오락실 (1988)

이 시기 카네코

카네코는 1980년대 후반부터 1990년대까지 아케이드 기판을 꾸준히 내놓던 일본 회사입니다. 대형 회사만큼의 이름값은 없었지만 액션과 슈팅을 가리지 않고 여러 편을 만들었고, 기판을 다른 회사가 제조하거나 다른 회사 이름으로 유통하는 일도 잦았습니다. 이 작품 역시 그런 경로를 거쳤습니다.

1988년은 오락실 액션 게임의 문법이 재편되던 시기입니다. 여러 명이 몰려오는 잡몹을 헤치며 옆으로 나아가는 형식이 자리를 잡아가던 때에, 이 게임은 굳이 일대일 대결을 여러 차례 반복하는 구조를 골랐습니다. 몇 년 뒤 대전 격투가 오락실을 뒤덮는 흐름을 생각하면, 방향 자체는 시대를 앞선 구석이 있습니다.

오락실에서의 기억

국내 오락실에서 이 기판을 본 사람은 많지 않습니다. 같은 시기 들어온 벨트스크롤 액션들이 훨씬 화려하고 여럿이 함께 붙을 수 있어서, 혼자 조용히 일대일로 붙는 이 게임은 자리를 오래 지키기 어려웠습니다.

지금 해 보면 머리가 큰 캐릭터 디자인이 먼저 눈에 들어옵니다. 우스꽝스러워 보이지만 동작 하나하나가 크게 보여서 상대가 무엇을 하려는지 읽기가 쉽고, 그 덕에 위치 싸움이라는 이 게임의 핵심이 잘 살아납니다. 요령이 손에 붙기 전까지는 답답하다가, 옆으로 비켜 치는 감각을 익히는 순간 재미가 생기는 종류의 물건입니다.