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쿠리킨톤

쿠리킨톤 (Kuri Kinton World) · 1988 · Taito

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큰 캐릭터가 주먹만으로 밀고 나갑니다

1988년 오락실에서 이 게임이 눈에 띄었던 이유는 단순합니다. 캐릭터가 큽니다. 화면 세로를 꽤 차지하는 덩치의 권법가가 중국풍 복장을 하고 서 있고, 그 앞으로 비슷한 크기의 적들이 줄지어 몰려옵니다. 무기도 총도 없이 주먹과 발만으로 그 무리를 헤치고 나가는 그림이 그대로 이 게임의 전부입니다.

같은 시기 액션 게임들이 총을 들거나 칼을 쥐는 쪽으로 가고 있을 때, 이 게임은 맨손 격투를 고집합니다. 그래서 한 대 때렸을 때 적이 밀려나는 반동, 발차기가 꽂힐 때의 정지감 같은 것이 유난히 중요해졌고, 실제로 손맛이 이 게임을 붙잡아 두는 힘입니다.

쿠리킨톤 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

어떤 게임인가

쿠리킨톤(Kuri Kinton)은 한 명의 권법가가 화면을 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가며 몰려드는 적을 맨손으로 상대하는 횡스크롤 액션 게임입니다. 레버로 이동하고 점프하며, 버튼으로 치고 찹니다. 구간마다 정해진 수의 적을 정리하면 화면이 다시 흘러가고, 구간 끝에서는 덩치나 움직임이 다른 상대가 버티고 서 있습니다.

여기서 중요한 것은 이 게임이 위아래로 걸어 다니는 벨트스크롤이 아니라는 점입니다. 화면 안에서 앞뒤로 물러날 수는 있어도 위아래로 자리를 옮기지는 못합니다. 즉 격투 게임처럼 하나의 평면 위에서 거리를 재고, 적의 공격 사거리 바깥에 서 있다가 파고드는 싸움이 됩니다.

체력 막대가 있고 맞으면 줄어듭니다. 시간 제한도 걸려 있어 마냥 물러서서 버틸 수는 없습니다. 안전하게 거리를 두고 싶은 마음과 시간 안에 밀고 나가야 하는 압박이 계속 부딪히는 구조입니다.

쿠리킨톤 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

거리 싸움이 전부입니다

적은 대체로 한 명씩 오지 않습니다. 앞뒤로 동시에 붙는 순간이 반드시 오고, 그때 무작정 버튼을 연타하면 뒤에서 맞습니다. 이 게임에서 가장 먼저 배워야 할 것은 등을 비우지 않는 움직임입니다. 한쪽을 밀어낸 다음 방향을 바꿔 반대쪽을 상대하는 리듬을 몸에 익혀야 합니다.

점프 공격은 강력하지만 위험합니다. 뜨는 동안에는 방향을 바꿀 수 없어서, 착지 지점을 적이 먼저 읽으면 그대로 카운터를 맞습니다. 반대로 적이 뛰어 들어올 때는 그 자리를 비켜 준 다음 착지 순간을 치는 편이 훨씬 안전합니다. 서서 하는 공격이 기본이고 점프는 마무리에 쓰는 쪽이 오래 버팁니다.

한 대 맞고 뒤로 밀렸을 때가 가장 위험합니다. 밀린 김에 계속 후퇴하면 벽이나 화면 끝에 몰려 도망갈 자리가 없어집니다. 맞자마자 반 발짝 앞으로 붙어 상대의 다음 동작을 끊는 것이 이 장르의 오래된 요령이고, 여기서도 그대로 통합니다.

쿠리킨톤 벨트스크롤 게임 화면 3 - 오락실 (1988)

난이도가 튀는 지점

초반 구간은 적의 수도 적고 공격도 단순해서 버튼만 눌러도 넘어갑니다. 문제는 적이 두 명 이상 동시에 다른 방향에서 붙기 시작하는 시점입니다. 여기서부터는 한 명을 확실히 정리하고 다음으로 넘어가는 순서 관리가 필요합니다. 체력을 나눠 쓰는 감각이 없으면 이 구간에서 잔기가 순식간에 녹습니다.

구간 끝을 지키는 상대는 체력이 두껍고 공격 판정이 넓습니다. 정면에서 주고받으면 대체로 집니다. 한 번 치고 물러나 상대의 헛손질을 유도한 뒤 다시 들어가는, 짧게 끊어 치는 방식이 정석입니다. 욕심내서 두 대 세 대를 이어 붙이려다 반격에 걸리는 것이 가장 흔한 패턴입니다.

1988년의 타이토

이 무렵의 타이토는 오락실에서 가장 다양한 것을 만들던 회사 가운데 하나였습니다. 대형 화면 슈팅과 총을 쥐고 하는 사격 게임, 검을 든 액션 게임이 같은 해에 나란히 나왔고, 이 게임은 그 목록 안에서 맨손 격투 쪽을 맡은 셈입니다.

큰 스프라이트를 여러 개 겹쳐 놓고도 화면이 느려지지 않게 만드는 것은 당시 기판으로 쉬운 일이 아니었습니다. 이 게임이 화면 구성에서 배경 요소를 절제하고 캐릭터에 자원을 몰아 준 인상을 주는 것도 그 때문으로 보입니다. 결과적으로 배경은 담백하고 인물은 또렷한 화면이 나왔습니다.

오락실에서의 자리

국내 오락실에서 이 게임은 아주 흔한 축은 아니었습니다. 같은 시기에 훨씬 유명한 액션 게임들이 자리를 차지하고 있었고, 이름도 입에 잘 붙지 않아 통칭이 따로 자리 잡지 못했습니다. 대신 한 번 앉아 본 사람은 캐릭터가 크고 때리는 맛이 묵직했다는 인상으로 기억하는 경우가 많습니다.

지금 다시 해 보면 구조가 단순한 만큼 배우는 데 걸리는 시간이 짧습니다. 규칙을 설명받을 필요 없이 몇 판이면 요령이 잡히고, 그때부터는 얼마나 안 맞고 나아가느냐의 게임이 됩니다. 오래된 액션 게임의 재미가 대체로 그 지점에 있습니다.