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크로스 블레임

크로스 블레임 (Cross Blaim) · 1985 · dB-Soft

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길이 막혀 있는 액션 게임

액션 게임이라고 하면 앞으로 나아가는 것을 떠올리기 쉽습니다. 그런데 1980년대 중반부터 다른 방식이 나타납니다. 화면이 앞으로만 흐르지 않고, 갔던 곳을 다시 지나가야 하며, 어떤 길은 아직 열리지 않아 되돌아 나와야 하는 구조입니다. 지금은 흔한 방식이지만 당시에는 새로운 시도였습니다.

크로스 블레임(Cross Blaim)은 그 흐름에 놓인 MSX 작품입니다. 여러 구역이 서로 이어져 있고, 그 사이를 오가며 길을 찾아 나갑니다.

크로스 블레임 액션 게임 화면 1 - MSX (1985)

어떻게 하는 게임인가

기본은 액션입니다. 움직이고 뛰고 공격하며 앞을 막는 것을 처리합니다. 다만 한 방향으로만 가는 것이 아니라, 막힌 곳을 만나면 다른 길을 찾아 돌아가야 합니다.

그래서 이 게임에서 중요한 것은 반사 신경보다 기억력입니다. 어디에 무엇이 있었는지, 어느 문이 열리지 않았는지를 기억해 두었다가 나중에 다시 찾아가야 합니다. 무언가를 손에 넣으면 그동안 못 가던 곳이 열리는 식으로 진행이 풀립니다.

한 화면 안에서 벌어지는 액션은 단순한 편이지만, 전체 지형이 넓기 때문에 게임 전체를 놓고 보면 만만치 않습니다. 어디로 가야 할지 몰라 헤매는 시간이 실제 플레이의 상당 부분을 차지합니다.

적을 처리하는 것 자체는 진행의 목적이 아니라 지나가기 위한 수단에 가깝습니다. 굳이 다 잡을 필요가 없는 구간도 많아서, 싸울 곳과 지나칠 곳을 가려내는 것도 요령 가운데 하나입니다.

크로스 블레임 액션 게임 화면 2 - MSX (1985)

헤매지 않는 요령

지도를 그리는 것이 가장 확실합니다. 화면이 서로 어떻게 이어지는지를 종이에 적어 두면, 나중에 새로운 것을 얻었을 때 어디로 가야 할지 바로 떠올릴 수 있습니다. 이런 구조의 게임을 하는 사람들이 예전부터 해 오던 방식입니다.

못 가는 곳을 만나면 그 자리를 표시해 두고 일단 지나칩니다. 지금 방법이 없다는 것은 다른 데서 무언가를 얻어야 한다는 뜻이므로, 붙잡고 있어 봐야 시간만 갑니다.

체력 관리도 신경 써야 합니다. 넓은 지역을 오가야 하니 이동 중에 조금씩 깎이는 것이 쌓입니다. 회복할 수 있는 자리를 알아 두고, 위험한 구역에 들어가기 전에 정비하는 습관이 필요합니다.

같은 곳을 여러 번 지나게 되므로 이동 경로를 짧게 만드는 것도 신경 쓸 부분입니다. 어느 길이 어디로 이어지는지 익혀 두면 왕복 시간이 크게 줄고, 그만큼 위험한 구간을 지나는 횟수도 줄어듭니다.

그 시절 MSX 게임

1985년의 MSX는 한 장의 카트리지나 테이프에 담을 수 있는 양이 많지 않았습니다. 그런데도 이런 넓은 구조의 게임을 만들 수 있었던 것은, 화면을 여러 개 만들어 이어 붙이는 방식이 자원을 아끼면서도 넓게 보이게 만들었기 때문입니다.

일본에서는 이 시기에 컴퓨터 게임 회사들이 활발하게 움직였습니다. 오락실 게임을 옮기는 것에서 벗어나, 컴퓨터에서만 가능한 방식을 찾아 나서던 때입니다. 이 작품처럼 탐색에 무게를 둔 게임이 나온 것도 그런 배경에서입니다.

국내에서도 MSX를 쓰던 사람들이 이런 계열의 게임을 접했습니다. 오락실 게임처럼 화려하지는 않지만 한번 붙잡으면 며칠씩 붙어 있게 되는 종류라, 집에서 하는 게임으로는 오히려 잘 맞았습니다.

지금 해 본다면

친절한 안내가 없어서 처음에는 답답할 수 있습니다. 어디로 가라는 표시가 없고, 지금 무엇을 해야 하는지도 알려 주지 않습니다.

대신 스스로 알아냈을 때의 감각이 큽니다. 막혀 있던 곳이 열리고 지도가 이어질 때의 기분은 이런 구조의 게임이 지금까지 이어져 오는 이유이기도 합니다. 시간을 들여 천천히 지형을 익힐 생각으로 붙잡으면 볼 만한 작품입니다. 오래된 게임이지만 구조 자체는 지금 기준으로도 충분히 통하는 방식입니다.