터모일
터모일 (Turmoil) · 1983 · Sirius Software
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
화면 한가운데 세로로 긴 통로가 있고, 그 양옆으로 여러 개의 층이 나란히 뻗어 있습니다. 플레이어의 기체는 그 통로를 오르내리며 층을 갈아탑니다. 그리고 각 층 끝에서 적들이 밀려 나옵니다. 구조를 한 문장으로 설명할 수 있을 만큼 단순한데, 막상 잡으면 손이 쉬지 않습니다. 이런 게 1980년대 초 게임의 전형적인 얼굴입니다.
터모일(Turmoil)은 좌우로 뻗은 여러 개의 통로를 오가며 몰려오는 적을 쏘아 없애는 고정 화면 슈팅입니다. 조작은 위아래로 층을 바꾸고, 좌우로 총구 방향을 정해 쏘는 것이 전부입니다. 원래 애플 II와 아타리 2600 등 미국 홈컴퓨터·콘솔에서 나왔던 게임으로, MSX로도 옮겨졌습니다.
한 판이 굴러가는 방식
적은 층의 양 끝에서 나타나 화면을 가로지릅니다. 그냥 지나가게 두면 손해입니다. 어떤 적은 반대편에 닿으면 다른 형태로 바뀌거나, 통로를 막는 방해물이 되기도 합니다. 그래서 그냥 피하는 것보다 적극적으로 잡아 나가는 쪽이 결국 편해집니다.
이 게임의 핵심 감각은 층 이동입니다. 지금 서 있는 층에 적이 다가오는데 총구가 반대편을 보고 있으면 늦습니다. 이럴 때 억지로 돌려 쏘려 하기보다 위나 아래로 한 칸 빠지는 편이 안전합니다. 층을 오르내리는 것 자체가 회피 수단이라는 걸 이해하면 생존 시간이 눈에 띄게 길어집니다.
점수는 적을 잡을수록 오르고, 진행할수록 적의 수와 속도가 붙습니다. 스테이지가 넘어갈 때마다 화면 색이 바뀌면서 새 국면이 시작되는데, 사실 구조는 같고 밀도만 달라집니다. 이런 식으로 한계까지 밀어붙이는 것이 이 시대 게임의 기본 문법이었습니다.
막히는 지점
초반은 한산해서 여유롭습니다. 문제는 여러 층에서 동시에 적이 나올 때입니다. 이때 한 층에 오래 머물면서 눈앞의 적만 처리하면, 다른 층에 쌓인 것들이 정리 불가능한 상태가 됩니다. 층을 자주 갈아타면서 골고루 눌러 주는 게 요령입니다.
또 하나는 통로 한가운데 갇히는 상황입니다. 위아래 양쪽에서 동시에 압박이 오면 빠져나갈 방향이 없어집니다. 그러니 화면 위쪽이나 아래쪽 끝, 즉 한쪽에서만 적이 오는 자리를 기본 위치로 삼고, 필요할 때만 가운데로 들어가는 편이 안전합니다.
반사신경보다 중요한 건 자리 잡기입니다. 어느 층에 서 있어야 다음 몇 초를 편하게 넘길 수 있을지를 계속 갱신해 나가야 합니다. 이 판단이 안 되면 총알을 아무리 잘 맞혀도 오래 못 버팁니다.
그 시절 이런 게임들
1980년대 초 미국 홈컴퓨터 게임에는 이런 물건이 많았습니다. 스테이지도 스토리도 없고, 화면 하나에서 규칙 하나로 얼마나 오래 버티는지를 겨루는 형식입니다. 목표가 최고 점수 하나뿐이니 게임을 설명하는 데 오 초면 충분하고, 대신 잘하려면 오래 걸립니다.
한국에서는 이런 계열이 오락실보다는 개인용 컴퓨터를 통해 들어왔습니다. MSX나 애플 호환 기종을 갖춘 집, 학교 전산실, 상가의 컴퓨터 가게 같은 곳에서 접하는 경우가 많았습니다. 화면이 소박해서 처음 보면 대수롭지 않게 지나치기 쉬운데, 옆에서 하는 걸 보다가 자기가 잡으면 그때부터 점수 경쟁이 시작되는 종류의 게임입니다.
디스크나 테이프에 여러 게임을 모아 돌려 보던 시절이라, 이런 짧은 게임들은 제목보다 화면 모양으로 기억되곤 했습니다. 통로 사이를 오르내리는 이 화면도 그렇게 기억되는 쪽입니다.
지금 해 보면
요즘 게임의 기준으로 보면 내용이 적습니다. 보스도 없고 엔딩도 없습니다. 그런데 바로 그 점 때문에 오히려 부담이 없습니다. 켜자마자 시작되고, 죽으면 바로 다시 하고, 몇 분 만에 그만둬도 아쉽지 않습니다.
처음 잡는 사람이라면 우선 층 이동만 손에 익히면 됩니다. 위아래 버튼을 눌러 통로를 오가는 감각이 생기고 나면, 어디에 서서 어느 방향을 보고 있어야 하는지가 자연스럽게 보이기 시작합니다. 그 단계부터가 이 게임의 진짜 시작입니다.