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테라 포스

테라 포스 (Terra Force Japan) · 1987 · Nichibutsu

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슈팅 게임에서 화면이 도는 방향은 대개 처음부터 끝까지 고정되어 있습니다. 세로면 세로, 가로면 가로입니다. 그런데 이 게임은 한 스테이지 안에서 그게 바뀝니다. 지상에서는 위에서 내려다보며 세로로 올라가다가, 지하 동굴로 들어가면 옆에서 보는 시점으로 바뀌어 가로로 흐릅니다. 1987년 오락실에서 이건 확실히 눈에 띄는 구조였습니다.

테라 포스(Terra Force)는 니치부츠가 1987년에 내놓은 아케이드 슈팅입니다. 외계 세력이 점령한 행성에 우주선을 몰고 내려가, 지상과 지하를 오가며 싸웁니다. 두 명이 붙어 할 수 있습니다.

테라 포스 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1987)

지상과 지하가 번갈아 나오는 구조

각 스테이지는 지상에서 시작합니다. 여기서는 세로로 스크롤하며 하늘의 적기와 지상의 건물을 부숩니다. 보스를 잡으면 지하 동굴로 들어가게 되고, 그 순간 화면이 옆에서 보는 시점으로 바뀌면서 가로로 흐릅니다.

지상과 지하는 요구하는 것이 다릅니다. 지상은 사방이 열려 있어 움직일 공간이 넉넉한 대신 적이 여러 방향에서 옵니다. 지하는 적이 훨씬 촘촘하게 배치되어 있고, 무엇보다 벽과 천장이 있어서 부딪히면 그대로 끝납니다. 총알보다 지형이 더 무서운 구간입니다.

이 전환에 익숙해지는 게 첫 관문입니다. 세로 슈팅 감각으로 지하에 들어가면 위아래 움직임이 그대로 벽에 박히는 움직임이 됩니다. 지하에 들어가는 순간 손의 기준을 바꾸고, 위아래보다 앞뒤 여유 공간을 우선 확보하는 자세로 옮겨야 합니다.

테라 포스 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1987)

무기와 드론

우주선은 앞으로 나가는 총과 지상 목표를 때리는 폭탄, 두 가지를 씁니다. 지상 스테이지에서는 이 두 가지를 섞어 써야 합니다. 공중의 적기는 총으로, 땅 위의 건물과 포대는 폭탄으로 처리하는 식입니다. 초보자가 지상에서 자꾸 막히는 이유가 대개 이걸 구분하지 못해서입니다. 총으로 아무리 쏴도 안 부서지는 지상 목표가 있습니다.

여기에 더해 이 게임에는 뒤에 붙어 따라다니는 드론이 있습니다. 모으면 화력이 늘어나고, 몸으로도 어느 정도 방패 노릇을 합니다. 드론을 몇 개나 유지하느냐가 후반 생존율에 직결되므로, 드론을 주는 아이템은 다른 무엇보다 우선해서 챙기는 게 좋습니다.

어디서 어려워지는가

앞쪽 스테이지의 지상 구간은 여유롭습니다. 문제는 지하입니다. 지하는 통로가 좁아지고 굽이치는 구간이 나오는데, 화면이 계속 밀어붙이기 때문에 갇히면 빠져나갈 수가 없습니다. 좁은 통로에 들어서기 전에 앞쪽 상황을 미리 보고, 위아래 어느 쪽 길로 갈지 결정해 두는 게 안전합니다.

그리고 이 시절 슈팅답게 죽으면 화력이 처음으로 돌아갑니다. 드론을 다 잃은 채로 후반 지하에 들어가면 사실상 복구가 어렵습니다. 그래서 이 게임은 잔기를 아끼는 것보다, 화력이 붙어 있는 상태를 유지하는 게 훨씬 중요합니다. 위험해 보이는 아이템 하나를 무리해서 먹으러 가는 것보다, 지금 붙어 있는 드론을 잃지 않는 쪽을 우선하는 판단이 더 오래 갑니다.

니치부츠와 크레스타 계보

니치부츠는 1970년대부터 아케이드 게임을 만들던 오래된 일본 회사입니다. '문 크레스타'와 '테라 크레스타'로 이어지는 슈팅 계보가 이 회사의 대표작이고, 테라 포스는 그 계보에서 갈라져 나온 작품으로 이야기됩니다.

시점이 바뀌는 구조 자체는 이 회사가 앞서 만든 '마그 맥스'에서 이미 시도했던 것입니다. 지상과 지하를 오가며 시점이 바뀌는 발상을 슈팅에 다시 가져와 정리한 게 테라 포스입니다. 당시로서는 상당히 새로운 시도였고, 그래서 이 게임을 소개할 때 거의 빠지지 않고 언급되는 부분입니다.

한국 오락실에서

1980년대 후반 국내 오락실에는 이런 계열의 슈팅이 흔했습니다. 화면이 위로 흐르고 우주선을 몰아 적을 부수는 게임은 설명이 필요 없었고, 아이들이 동전을 넣기 가장 쉬운 종류였습니다. 테라 포스가 특별히 널리 깔린 기판은 아니었지만, 여러 슈팅 기판을 굴리던 가게에서는 종종 볼 수 있었습니다.

지금 다시 해 보면 시점이 바뀌는 순간이 여전히 재미있습니다. 익숙해진 감각을 한 스테이지 안에서 두 번 갈아 끼워야 하니, 단순히 오래 쏘는 게임이 아니라 계속 적응해야 하는 게임이 됩니다. 이런 아이디어를 1987년에 이미 완성해 놓았다는 점이 이 작품을 기억하게 만드는 이유입니다.