투록 레이지 워즈
투록 레이지 워즈 (Turok Rage Wars USA Europe En Fr de Es) · 1999 · Acclaim
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이야기를 걷어낸 투록
투록은 원래 공룡이 뛰어다니는 세계를 혼자 헤쳐 나가는 게임이었습니다. 안개 자욱한 밀림을 걸으며 앞에서 무엇이 튀어나올지 모르는 긴장감, 그리고 기괴하게 생긴 총기들이 이 시리즈의 얼굴이었습니다.
레이지 워즈는 그 시리즈에서 이야기를 통째로 걷어냈습니다. 혼자 탐험하는 부분을 덜어내고, 좁은 무대에서 서로 쏘아 맞히는 대전만 남긴 것입니다. 시리즈가 쌓아 온 무기들을 가장 알차게 쓰는 방식이 결국 서로에게 쏘는 것이라는 판단이었고, 그 발상 자체는 꽤 설득력이 있었습니다.
어떤 게임인가
투록 레이지 워즈(Turok: Rage Wars)는 1인칭 시점으로 무대를 돌아다니며 상대를 먼저 맞히는 것을 목표로 하는 슈팅 게임입니다. 넓은 지역을 탐험하기보다 한정된 공간 안에서 짧고 빠른 교전이 계속 반복되는 구성이라, 한 판이 시작되면 쉴 틈이 거의 없습니다.
조작은 방향키로 이동하고 버튼으로 사격하는 기본 구성입니다. 휴대용 기기에서 1인칭 슈팅을 다루려면 조작 버튼이 부족할 수밖에 없어서, 이 계열의 작품들은 대체로 조준을 단순화하는 방식을 씁니다. 정밀하게 겨누는 맛보다는 상대가 있는 방향으로 몸을 돌리고 쏘는 감각에 가깝습니다.
무대 곳곳에는 무기와 회복 아이템이 놓여 있고, 일정 시간이 지나면 다시 나타납니다. 어느 자리에 무엇이 나오는지를 외우는 것이 이 장르에서 실력이 갈리는 첫 번째 지점입니다.
대전 슈팅의 기본
이런 게임에서 가장 흔한 실수는 한자리에 오래 머무는 것입니다. 좋은 자리를 잡았다고 계속 그곳에 있으면 상대가 위치를 파악하고 돌아 들어옵니다. 쏘고 나면 자리를 옮기는 것이 기본 습관입니다.
두 번째는 무기를 상황에 맞게 쓰는 것입니다. 좁은 통로에서는 넓게 퍼지는 무기가, 긴 시야가 확보되는 자리에서는 멀리 정확하게 나가는 무기가 유리합니다. 손에 든 것 하나만 계속 쓰기보다 무대 구조에 맞춰 바꿔 드는 쪽이 훨씬 강합니다.
세 번째는 체력 관리입니다. 대전 슈팅에서는 체력이 깎인 상태로 돌아다니는 것이 가장 위험합니다. 반쯤 깎였다면 교전을 피하고 회복 아이템이 나오는 자리로 먼저 돌아가는 판단이 필요합니다. 아깝다고 그 상태로 싸우면 대개 한 발에 정리됩니다.
좁은 무대를 읽는 법
무대가 작다는 것은 숨을 곳이 적다는 뜻이기도 하지만, 반대로 상대의 위치를 예측하기 쉽다는 뜻이기도 합니다. 몇 판 돌고 나면 사람들이 자주 지나는 길목이 보이기 시작합니다. 그 길목을 향해 미리 자리를 잡고 기다리는 것이 가장 확실한 전략입니다.
다만 같은 자리에서 계속 기다리면 금방 읽힙니다. 두세 군데의 좋은 자리를 정해 두고 번갈아 옮겨 다니는 편이 좋습니다. 이동 경로도 매번 같은 길로 다니지 않는 것이 좋습니다.
무기가 나오는 자리를 선점하는 것도 중요합니다. 강한 무기가 특정 위치에 주기적으로 나온다면, 그 자리를 계속 챙기는 쪽이 시간이 갈수록 유리해집니다. 반대로 상대가 그 자리를 독점하고 있다면 무기를 빼앗기 위해서라도 그쪽으로 압박을 넣어야 합니다.
작은 화면 속의 1인칭 슈팅
휴대용 기기에서 1인칭 슈팅을 만드는 일은 기술적으로 만만치 않았습니다. 화면이 작고, 처리할 수 있는 그림의 양이 제한되어 있으며, 부드러운 시점 회전을 구현하기도 쉽지 않습니다. 그런 조건에서 1인칭 시점 자체를 성립시켰다는 것만으로도 당시로서는 눈여겨볼 만한 시도였습니다.
물론 거치형 기기에서 돌아가던 본편과 비교하면 여러 면에서 축소된 것이 사실입니다. 시야가 좁고, 움직임도 덜 매끄럽습니다. 이런 작품은 본편의 대체품이 아니라 같은 이름을 달고 다른 조건에서 무엇을 할 수 있었는지를 보여 주는 기록으로 보시는 편이 맞습니다.
국내에서는 투록이라는 이름 자체가 널리 알려지지는 않았습니다. 그래도 짧게 붙어 쏘고 빠지는 구조라 몇 판 돌려 보기에는 부담이 없고, 그 시절 휴대기기가 어디까지 욕심을 냈는지 확인해 보는 재미가 있습니다.