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트윈 액션

트윈 액션 (Twin Action) · 1995 · Afega

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1990년대 중반 국내에도 오락실 기판을 직접 만들던 회사들이 있었습니다. 아프가는 그중 하나로, 여러 편의 슈팅을 남겼습니다. 트윈 액션은 이 회사가 내놓은 첫 슈팅에 해당하는 작품인데, 사정을 알고 보면 흥미로운 구석이 있습니다. 완전히 새로 만든 게임이라기보다 이미 있던 일본 기판의 뼈대 위에 그림을 바꿔 얹은 형태에 가깝기 때문입니다. 그 시절 국산 기판 업계가 어떤 방식으로 물건을 만들어 냈는지를 보여 주는 사례입니다.

트윈 액션(Twin Action)은 전투기를 조종해 화면 왼쪽에서 오른쪽으로 날아가며 적을 격추하는 횡스크롤 슈팅입니다. 조작은 여덟 방향 이동과 사격, 그리고 폭탄으로 이루어집니다. 공중의 적기와 지상의 포대가 함께 나오고, 구간 끝에는 큰 보스가 기다립니다. 두 명이 동시에 붙을 수 있어서, 오락실에서는 둘이 나란히 앉아 밀고 나가는 그림이 자주 나왔습니다.

트윈 액션 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1995)

횡스크롤 슈팅의 문법

이 장르의 핵심은 자리 잡기입니다. 화면 어디에 서 있느냐가 살고 죽는 것을 거의 결정합니다. 왼쪽 끝에 붙으면 앞에서 오는 적을 오래 볼 수 있지만 뒤에서 오는 적에게 취약하고, 오른쪽으로 나가면 반응할 시간이 사라집니다. 대부분의 상황에서는 화면 왼쪽 3분의 1 지점, 세로로는 가운데 약간 아래가 가장 안전합니다.

두 번째는 적이 나오는 순서를 외우는 것입니다. 슈팅은 매번 같은 자리에서 같은 적이 나오므로, 처음에는 반응으로 하다가 나중에는 기억으로 합니다. 몇 번 죽어 본 자리에서 미리 위치를 잡아 두면 그 구간이 갑자기 쉬워집니다. 이 게임처럼 지상 포대가 섞여 나오는 구성은 특히 그렇습니다. 어느 언덕 뒤에서 포탄이 올라오는지 알면 미리 그 줄을 비켜서 지나갈 수 있습니다.

파워업과 폭탄

격추한 적이 흘리는 아이템을 먹으면 사격이 강해집니다. 슈팅에서 파워업은 단순한 보상이 아니라 생존 수단입니다. 화력이 약하면 적을 제때 못 지워서 탄이 계속 쌓이고, 그러다 결국 피할 곳이 없어집니다. 그래서 무리해서라도 아이템은 먹는 편이 낫고, 특히 보스 직전 구간의 아이템은 반드시 챙겨야 합니다.

폭탄은 아껴 두다 못 쓰고 죽는 것이 초보의 전형입니다. 슈팅에서 폭탄은 목숨과 거의 같은 값이므로, 위험하다고 느낀 그 순간에 쓰는 것이 맞습니다. 죽으면 어차피 남은 폭탄도 같이 사라지고, 화력까지 초기화되어 그다음 구간이 훨씬 어려워집니다. 위험 신호가 보이면 손해를 감수하고 먼저 터뜨리는 습관이 진도를 늘립니다.

어디서 어려워지는가

횡스크롤 슈팅의 난이도는 보스보다 중간 구간에서 튑니다. 지형이 좁아지는 구간, 즉 위아래로 벽이 붙어서 피할 공간이 줄어드는 자리가 그렇습니다. 여기서는 화력으로 밀기보다 지나갈 줄을 미리 정하고 그 줄에서 벗어나지 않는 쪽이 안전합니다.

또 하나는 죽은 직후입니다. 파워업이 초기화된 채로 적이 몰려오는 구간에 던져지면, 화력이 부족해 연쇄적으로 계속 죽습니다. 이때는 점수를 포기하고 화면 구석에서 아이템만 챙기며 버티다가, 화력이 어느 정도 돌아온 뒤에 다시 앞으로 나가는 것이 정석입니다.

국산 기판이라는 배경

1990년대 국내에는 오락실 기판을 만들어 국내외에 파는 회사가 여럿 있었습니다. 대규모 개발비를 들이기 어려운 환경이라, 이미 검증된 기판 구조를 활용하고 그림과 음악을 바꿔 새 물건으로 내놓는 방식이 널리 쓰였습니다. 트윈 액션도 그런 배경에서 나온 작품이고, 실제로 소리와 그림 곳곳에 다른 게임의 흔적이 남아 있습니다.

그렇다고 이 시기의 국산 슈팅이 전부 그런 것만은 아니었습니다. 아프가는 이후로도 슈팅을 계속 내놓았고, 뒤로 갈수록 자기 색이 뚜렷해집니다. 트윈 액션은 그 출발점에 있는 물건이라, 잘 만든 명작이라기보다 그 시절 국내 오락실 산업이 어디서 시작했는지를 보여 주는 기록에 가깝습니다. 지금 해 보면 조작이 가볍고 한 판이 짧아서, 슈팅을 오래 놓았던 사람도 부담 없이 손을 풀기 좋습니다.