트윈 코브라 2
트윈 코브라 2 (Twin Cobra Ii Ver 2 1o 1995 11 30) · 1995 · Taito
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회사가 사라진 뒤에 나온 속편
이 게임에는 특별한 사정이 있습니다. 전작 트윈 코브라를 만든 토아플랜은 1994년에 문을 닫았습니다. 그런데 후속작 개발은 이미 진행 중이었고, 회사가 없어진 뒤 그곳을 나온 사람들이 세운 타쿠미가 작업을 이어받아 완성했습니다. 그 결과물을 타이토가 자사 기판에 얹어 내놓은 것이 이 게임입니다.
그래서 화면을 보면 출처가 금방 읽힙니다. 헬기가 지상을 훑으며 나아가는 그림, 큼직한 지상 목표, 화면을 가로지르는 굵은 탄의 궤적까지 토아플랜 슈팅의 문법이 그대로 남아 있습니다. 다만 기판이 달라진 만큼 색과 소리는 확실히 한 세대 위입니다.
어떤 게임인가
트윈 코브라 2(Twin Cobra II)는 1995년에 나온 종스크롤 슈팅입니다. 일본에서는 궁극 타이거 2라는 이름으로 나왔고, 그쪽 제목이 이 시리즈의 뿌리를 더 정확히 가리킵니다. 플레이어는 공격 헬기를 몰고 위로 스크롤되는 전장을 뚫고 나갑니다. 혼자 할 수도 있고 둘이 함께 붙을 수도 있습니다.
무기 체계가 이 게임의 축입니다. 아이템을 먹으면 주무기가 바뀌는데, 균형 잡힌 붉은 무기, 넓게 퍼지는 푸른 무기, 위력이 센 초록 무기 세 갈래로 나뉩니다. 같은 색을 계속 먹으면 그 무기가 강해지고, 다른 색을 먹으면 성격이 통째로 바뀝니다. 그래서 지금 어느 색을 쓰고 있느냐에 따라 같은 구간을 푸는 방식이 달라집니다.
여기에 폭탄이 따로 있습니다. 죽을 자리에서 쓰는 보험이면서 동시에 화면을 정리하는 수단이라, 아끼다 죽는 것이 이 장르에서 가장 흔한 실수입니다.
어디서 어려워지는가
헬기 슈팅의 특징은 공중 목표와 지상 목표가 함께 나온다는 점입니다. 화면 위에서 내려오는 적기를 상대하는 동안 아래에 깔린 포대가 계속 탄을 올려 보냅니다. 위만 보다가 아래에서 올라온 탄에 맞는 것이 초반에 가장 많이 죽는 방식입니다. 화면을 위아래로 나눠 보는 습관을 들여야 합니다.
무기 선택도 함정이 됩니다. 넓게 퍼지는 무기는 잡졸을 쓸어 담기에 편하지만 보스 앞에서는 화력이 모자라 시간을 끌게 되고, 그동안 탄이 쌓입니다. 반대로 집중형 무기는 보스전이 짧아지는 대신 중간 구간에서 옆으로 새는 적을 놓칩니다. 보스 직전 구간에서 어느 색으로 들어갈지 미리 정해 두는 것이 실제로 통하는 요령입니다.
난이도가 확 뛰는 지점은 대개 보스의 두 번째 형태입니다. 이 계열 보스는 체력이 일정 이하로 떨어지면 탄 패턴이 바뀌는데, 그 전환 직후가 가장 위험합니다. 패턴이 바뀌는 순간에 맞춰 폭탄을 쓰면 안전하게 넘길 수 있습니다.
토아플랜 계보 안에서
토아플랜은 1980년대 후반부터 1990년대 초까지 오락실 슈팅의 한 축이었던 회사입니다. 타이거 헬리와 트윈 코브라로 이어지는 헬기 슈팅, 그리고 뒤이은 여러 작품이 이후 슈팅 제작사들의 교본이 되었습니다. 회사가 해체된 뒤 흩어진 사람들이 케이브와 라이징, 타쿠미 같은 회사를 세웠고, 1990년대 중후반 슈팅의 상당 부분이 거기서 나옵니다.
이 게임은 그 갈라짐의 바로 앞자락에 있습니다. 전작의 골격을 유지하면서 화면만 새 기판 수준으로 끌어올린 형태라, 1980년대 슈팅과 1990년대 후반 탄막 슈팅 사이의 중간 지점을 보여 줍니다. 탄이 아직 화면을 가득 메울 만큼 많지는 않고, 대신 한 발 한 발이 빠릅니다.
지금 해 본다면
요즘 탄막 슈팅에 익숙한 사람이라면 탄이 적어 보여 방심하기 쉽습니다. 그런데 이 시절 슈팅은 탄 속도가 빨라서, 피할 자리를 미리 만들어 두지 않으면 반응만으로는 못 피합니다. 적이 나오기 전에 자리를 잡아 두는 운영이 훨씬 중요합니다.
둘이 붙으면 화력이 두 배가 되어 진행이 훨씬 수월해집니다. 다만 화면에 기체가 둘이면 피할 공간도 좁아지므로, 서로 반대편 반쪽을 맡는 식으로 자리를 나누는 편이 오래 갑니다.