팩맨 2
팩맨 2: 뉴 어드벤처 (Pac Man 2 the New Adventures USA) · 1994 · Namco
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팩맨을 조종할 수 없는 팩맨 게임
이 게임을 처음 켠 사람은 대부분 당황합니다. 방향키를 눌러도 팩맨이 그쪽으로 가지 않습니다. 팩맨은 자기 마음대로 걸어 다니고, 플레이어가 조종하는 것은 화면 위의 조준점뿐입니다.
플레이어가 하는 일은 새총을 쏘는 것입니다. 물건을 맞혀 떨어뜨리거나, 팩맨의 주의를 끌어 가고 싶은 방향으로 유도합니다. 직접 움직이는 대신 환경을 건드려 상황을 만들고, 팩맨이 알아서 반응하기를 기다리는 것입니다. 미로에서 점을 먹던 그 게임과는 완전히 다른 물건입니다.
표정이 바뀌는 팩맨
팩맨 2: 뉴 어드벤처(Pac-Man 2: The New Adventures)는 팩맨이 심부름을 다니는 하루를 따라가는 어드벤처 게임입니다. 아내가 시킨 일을 처리하기 위해 마을을 돌아다니고, 그 과정에서 온갖 방해를 만납니다.
이 게임의 진짜 볼거리는 팩맨의 감정입니다. 기분이 좋으면 콧노래를 부르며 걷고, 화가 나면 씩씩거리고, 겁을 먹으면 움츠러듭니다. 이 기분 상태에 따라 같은 상황에서도 다르게 행동하기 때문에, 플레이어는 팩맨의 기분까지 관리해야 합니다.
기분을 다스리는 것이 공략
팩맨이 겁을 먹으면 앞으로 나아가지 않고 물러섭니다. 화가 나면 아무 말도 듣지 않고 제멋대로 굽니다. 그래서 지금 팩맨의 상태를 보고, 새총으로 무엇을 맞혀 기분을 바꿀지 판단하는 것이 이 게임의 핵심입니다.
때로는 일부러 화나게 만들어야 풀리는 상황도 있습니다. 화난 팩맨만이 할 수 있는 행동이 있기 때문입니다. 반대로 겁을 먹어야 특정 장소를 지나가는 경우도 있습니다. 어느 기분이 지금 필요한지를 알아내는 것이 곧 퍼즐입니다.
새총으로 맞힐 수 있는 것은 팩맨만이 아닙니다. 나무에 달린 열매, 지나가는 동물, 배경의 물건까지 대부분 반응합니다. 막혔을 때는 화면 안의 것을 하나씩 쏘아 보는 것이 실마리를 찾는 방법입니다.
심부름으로 이어지는 하루
게임은 몇 개의 큰 심부름으로 나뉩니다. 무언가를 사 오거나, 잃어버린 것을 찾거나, 어딘가에 도착해야 하는 과제입니다. 각 심부름 안에서 여러 개의 작은 문제를 순서대로 풀어야 다음으로 넘어갑니다.
중간에는 옛 팩맨을 떠올리게 하는 장면도 들어 있습니다. 원작의 미로 게임을 하는 구간이 삽입돼 있어서, 시리즈를 기억하는 사람에게는 반가운 대목입니다.
취향이 갈리는 실험작
이 게임은 평이 크게 갈립니다. 팩맨을 직접 조종할 수 없다는 점을 답답해하는 사람이 있는 반면, 바로 그 점이 신선하다고 보는 사람도 있습니다. 원하는 대로 움직여 주지 않는 주인공을 어르고 달래는 경험이 다른 게임에 없기 때문입니다.
확실한 것은 화면의 완성도입니다. 팩맨의 표정과 몸짓 애니메이션이 대단히 공들여 만들어져 있어, 잘 만든 만화를 보는 느낌이 듭니다. 남코가 자사의 간판 캐릭터를 가지고 전혀 다른 방향을 시도해 본 작품으로, 지금 봐도 이런 게임은 흔치 않습니다.