팩맨 월드
팩맨 월드 (Pac Man World) · 1999 · Namco
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팩맨이 뛰어다니기 시작했습니다
팩맨은 미로 안에서 점을 먹는 캐릭터였습니다. 방향키 네 개가 전부였고, 점프도 없었습니다. 그 캐릭터를 3D 공간에 세워 놓고 뛰고 구르게 만든다는 발상은, 당시로서는 꽤 과감한 시도였습니다.
결과적으로는 잘 맞아떨어졌습니다. 팩맨의 상징인 "먹는다"는 행위가 3D 공간에서도 그대로 작동했기 때문입니다. 길을 따라 늘어선 점을 먹으며 나아가는 것만으로도 어디로 가야 할지가 보이고, 큰 점을 먹으면 잠깐 무적이 되어 유령을 쫓는 규칙도 그대로 살아 있습니다.
어떤 게임인가
팩맨 월드(Pac-Man World)는 팩맨을 주인공으로 삼은 3D 플랫폼 액션 게임입니다. 납치된 가족을 구하러 여러 지역을 돌아다니며, 각 스테이지의 끝까지 도달하는 것이 목표입니다.
조작은 이동과 점프, 그리고 굴러 나가는 공격이 기본입니다. 팩맨은 몸을 굴려 적에게 부딪히는 방식으로 싸우고, 위에서 밟아 처리할 수도 있습니다. 큰 점을 먹으면 잠깐 동안 유령을 그냥 먹어 치울 수 있게 되는데, 이 무적 시간을 어디에 쓰느냐가 스테이지마다 짧은 판단거리가 됩니다.
각 스테이지에는 모아야 할 것들이 흩어져 있습니다. 알파벳 글자를 모으거나 과일을 찾는 식인데, 전부 모으면 보상이 있어서 그냥 지나치기 아까워집니다.
스테이지를 도는 방식
스테이지는 단순히 앞으로 달리는 구조가 아닙니다. 위아래로 갈라진 길이 있고, 숨겨진 구역이 곳곳에 있습니다. 벽 뒤로 돌아가면 방이 하나 더 있거나, 높은 곳에 올라가면 못 보던 길이 열리는 식입니다.
그래서 이 게임은 두 가지 방식으로 즐길 수 있습니다. 목표 지점까지 빠르게 달려가는 방식과, 구석구석 뒤지며 수집품을 다 챙기는 방식입니다. 후자를 택하면 같은 스테이지에서 보내는 시간이 몇 배로 늘어나지만, 숨은 방을 찾았을 때의 만족감이 꽤 큽니다.
스테이지 사이사이에는 원작 팩맨을 그대로 옮긴 미로 판이 끼어 있습니다. 3D 액션을 하다가 갑자기 위에서 내려다보는 미로로 돌아가는 구성인데, 시리즈의 뿌리를 잊지 않았다는 인사 같은 장치입니다.
처음 하면 막히는 지점
이 시기 3D 플랫폼 게임의 공통 문제인 거리 감각이 여기서도 걸림돌입니다. 발판을 뛰어 건널 때 그림자를 보고 착지 지점을 판단해야 하는데, 처음에는 계속 모자라거나 지나칩니다. 팩맨의 그림자가 목표 발판 위에 오는지를 확인하는 습관을 들이면 실수가 크게 줄어듭니다.
둘째로 무적 시간을 낭비하지 않는 것입니다. 큰 점 근처에 유령이 몰려 있는 배치가 자주 나오는데, 급하게 먹어 버리면 정작 유령을 쫓을 시간이 모자랍니다. 유령이 가까이 왔을 때 먹는 것이 효율적입니다.
셋째로 보스전입니다. 이 게임의 보스는 대개 정해진 패턴을 몇 바퀴 돌고, 그 사이에 공격이 가능한 짧은 틈을 줍니다. 조급하게 붙지 말고 한 바퀴를 관찰한 뒤 들어가면 훨씬 쉽습니다.
유령을 상대하는 법
유령은 원작에서와 마찬가지로 이 게임에서도 기본 위협입니다. 다만 3D가 되면서 성격이 조금 달라졌습니다. 정해진 경로를 도는 유령이 있고, 팩맨을 보면 곧장 쫓아오는 유령이 있으며, 특정 위치를 지키고 서 있는 유령도 있습니다.
대응 방법은 상황에 따라 다릅니다. 큰 점이 근처에 있으면 유령을 끌어모은 뒤 먹고 한꺼번에 처리하는 것이 이득이고, 큰 점이 없으면 굴러 부딪히거나 아예 피해 지나가는 편이 안전합니다. 좁은 통로에서 여러 마리에게 앞뒤로 막히는 상황만 피하면 크게 위험하지 않습니다.
옛 캐릭터를 새 시대로 옮기기
80년대의 인기 캐릭터를 3D 시대에 다시 세우는 시도는 여러 회사가 했습니다. 성공한 경우도 있고 어색하게 끝난 경우도 있는데, 이 작품은 성공한 쪽에 가깝습니다. 원작의 규칙 중 무엇을 남기고 무엇을 새로 만들지에 대한 판단이 분명했기 때문입니다.
국내에서는 팩맨이라는 이름 자체는 누구나 알았지만, 이 3D 판까지 해 본 사람은 상대적으로 적었습니다. 지금 켜 보면 이 캐릭터가 미로 밖으로 나와 무엇을 할 수 있었는지를 확인하는 재미가 있고, 플랫폼 액션으로서도 짜임새가 괜찮아서 처음 하는 사람에게 무리 없이 권할 만합니다.