펑키 비
펑키 비 (Funky Bee) · 1982 · Orca
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1982년 오락실에는 곤충을 소재로 한 게임이 유난히 많았습니다. 갤러그의 성공 이후 벌레 모양 적이 유행했고, 아예 플레이어가 벌레인 게임도 여럿 나왔습니다. 이 게임은 그중에서도 플레이어를 꿀벌로 만들고, 무기를 침 하나로 제한한 작품입니다. 한 번에 침을 하나밖에 쏠 수 없다는 이 제약이 게임 전체의 성격을 결정합니다.
펑키 비(Funky Bee)는 꿀벌을 조종하는 액션 슈팅 게임입니다. 꽃밭 위를 날아다니며 꽃 위를 지나 점수를 얻고, 나무와 불길 같은 지형을 피하면서 다른 벌레들을 침으로 처리하는 구조입니다.
침이 하나뿐이라는 것
이 게임에서 가장 중요한 규칙은 침을 한 번에 하나만 쏠 수 있다는 점입니다. 쏜 침이 화면에서 사라지거나 무언가에 맞기 전까지는 다음 침이 나가지 않습니다.
그래서 이 게임은 연타로 밀어붙이는 게임이 아닙니다. 한 발을 쏘고 나면 그 결과를 기다려야 하고, 그동안은 피하는 데만 집중해야 합니다. 빗나가면 그만큼 무방비 상태가 길어집니다.
이 제약은 당시 하드웨어의 한계에서 온 것이기도 하지만, 결과적으로 게임을 신중하게 만들었습니다. 확실히 맞을 자리에서만 쏘게 되고, 그렇지 않으면 그냥 피하며 지나가게 됩니다. 화력이 아니라 판단이 실력을 가르는 구조입니다.
꽃 위를 지나는 점수
적을 잡는 것만이 점수는 아닙니다. 꽃 위를 지나가면 점수가 붙기 때문에, 이동 경로 자체가 득점 행위가 됩니다.
그래서 이 게임의 플레이는 두 가지를 동시에 노립니다. 안전한 길로 가면 살아남지만 점수가 안 오르고, 꽃이 몰려 있는 곳을 훑으면 점수는 오르지만 위험합니다. 이 저울질이 매 순간 이어집니다.
점수를 크게 노리는 사람은 꽃이 밀집한 구역을 계속 왕복하게 되는데, 그러다 보면 적과 마주칠 확률이 급격히 올라갑니다. 오래 살아남는 것과 점수를 올리는 것 사이에서 어디에 무게를 둘지는 취향의 문제이기도 합니다.
지형이라는 함정
화면에는 나무와 불길 같은 지형 요소가 있습니다. 이들은 움직이지 않지만 닿으면 잃습니다. 적을 피하다가 지형에 부딪히는 것이 이 게임에서 가장 흔한 사망 원인입니다.
요령은 지형을 미리 기억해 두는 것입니다. 배치가 정해져 있으니 몇 판 해 보면 어디가 위험한지 알게 되고, 그러면 도망칠 방향을 고를 때 그 정보를 쓸 수 있습니다.
또 하나는 구석으로 몰리지 않는 것입니다. 화면 가장자리에서는 피할 방향이 절반으로 줄어들기 때문에, 되도록 가운데 쪽에 자리를 두고 양쪽으로 빠질 여지를 남겨야 합니다.
오르카라는 회사
오르카는 1980년대 초반 일본에서 오락실 게임을 만들던 회사입니다. 규모가 크지는 않았고, 자사 이름으로 낸 게임보다 다른 회사를 통해 유통된 게임이 더 알려진 경우도 있습니다.
이 시기 이런 중소 회사들은 대형 회사가 만든 유행을 빠르게 따라가면서 자기 나름의 변형을 넣는 방식으로 살아남았습니다. 이 게임도 그렇습니다. 곤충 소재와 한 화면 액션이라는 당시 유행 위에 꽃밭이라는 밝은 무대와 꿀벌이라는 캐릭터를 얹었습니다.
기술적으로 특별한 것은 없지만, 색을 밝게 쓰고 캐릭터를 알아보기 쉽게 그려서 화면이 산뜻합니다. 어두운 우주 배경의 슈팅이 많던 시기에 이런 화면은 그 자체로 눈에 띄었습니다.
지금 해 보면
조작은 방향과 버튼 하나로 단순합니다. 규칙도 몇 초면 이해되어서, 처음 하는 사람도 바로 붙잡을 수 있습니다.
대신 침 하나 제약 때문에 답답하게 느껴질 수 있습니다. 요즘 게임처럼 버튼을 연타하면 아무것도 안 나가기 때문입니다. 이 점만 받아들이면 게임이 훨씬 편해집니다. 쏠 자리를 고르고, 나머지 시간은 피하는 데 쓰는 식으로 생각을 바꾸면 됩니다.
국내 오락실에서 이 게임을 정확히 기억하는 사람은 많지 않습니다. 워낙 비슷한 곤충 게임이 많았고, 대부분 이름 없이 화면으로만 기억되었기 때문입니다. 그래도 꽃밭 위를 나는 벌이라는 소재는 그 시절 오락실에서 드물게 밝은 축이었고, 지금 봐도 그 인상은 그대로입니다.