C-12 파이널 레지스턴스
C-12 파이널 레지스턴스 (C 12 Final Resistance) · 2001 · Sony
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플레이스테이션이 이미 후계기에 자리를 내주던 시점에 나온 게임입니다. 시장의 관심이 전부 다음 세대로 넘어간 뒤였는데도, 이 작품은 낡은 하드웨어에서 뽑아낼 수 있는 것을 끝까지 밀어붙였습니다. 어두운 도시, 금속으로 뒤덮인 적, 총구에서 번지는 빛까지 화면이 제법 묵직합니다. 소니 유럽 스튜디오가 이 기기용으로 낸 마지막 작품 중 하나이기도 합니다.
C-12 파이널 레지스턴스(C-12: Final Resistance)는 소니가 낸 3인칭 슈팅 액션 게임입니다. 외계 세력이 사람을 기계로 개조해 지구를 잠식하는 세계에서, 주인공 병사가 이들을 밀어내며 나아갑니다. 캐릭터를 뒤에서 보며 이동하고, 엄폐하고, 조준해 쏘는 것이 기본 흐름입니다.
쏘고 숨는 리듬
이 게임은 정면으로 달려 나가면 금방 죽습니다. 적의 화력이 세고 이쪽 체력은 넉넉하지 않습니다. 그래서 벽이나 구조물 뒤에 붙어 있다가 적의 사격이 끊기는 틈에 나가 쏘고 다시 숨는 방식으로 진행하게 됩니다.
조준은 자동 조준을 기본으로 하되, 정밀하게 노려야 하는 상황에서는 직접 겨눕니다. 초기 3인칭 슈팅 게임들이 대부분 그랬듯 시점 조작이 매끄럽지는 않아서, 적이 옆이나 뒤로 돌아 들어오면 대응이 늦습니다. 되도록 등 뒤가 막힌 위치를 잡고 싸우는 것이 안전합니다.
무기는 진행하면서 늘어납니다. 연사가 빠른 총, 한 방이 무거운 총, 폭발물이 섞여 있어 상황에 따라 갈아 씁니다. 탄약이 무한하지 않으므로, 잡졸에게 강한 무기를 낭비하지 않는 관리가 필요합니다.
총만 쏘는 게임은 아니다
전투 사이사이에 잠입과 장치 조작이 들어갑니다. 적의 시야를 피해 지나가야 하는 구간이 있고, 문을 열기 위해 주변에서 단서를 찾아야 하는 곳도 있습니다. 이런 구간에서는 서둘러 움직이는 것보다 한 번 멈춰 지형을 살피는 편이 낫습니다.
주인공은 적의 기계 부품을 이용해 능력을 얻습니다. 진행하면서 새로운 기능이 붙고, 그 기능으로만 지날 수 있는 길이 열립니다. 그래서 무작정 앞으로만 가는 게임이라기보다는 얻은 능력을 어디에 쓸지 판단하는 구간이 중간중간 끼어 있습니다.
어디서 어려워지는가
가장 흔한 실패는 탄약 관리입니다. 중반 이후 적이 두꺼워지면서 기본 무기로는 시간이 오래 걸리는데, 강한 무기를 앞에서 다 써 버리면 곤란해집니다. 잡졸은 기본 무기로 처리하고, 두꺼운 적에게만 화력을 몰아 주는 습관을 들여야 합니다.
시점 문제도 난관입니다. 좁은 통로에서 카메라가 벽에 끼면 적이 안 보이는 채로 맞는 일이 생깁니다. 이럴 때는 억지로 그 자리에서 싸우지 말고 넓은 곳으로 물러나 적을 끌어내는 편이 낫습니다.
보스급 상대는 대체로 약점 부위가 정해져 있고, 공격 사이에 빈틈이 반복됩니다. 무리해서 딜을 넣기보다 한 사이클을 온전히 지켜본 뒤 패턴에 맞춰 들어가는 쪽이 훨씬 빠릅니다.
늦게 나온 작품의 운명
기술적으로는 인상적인 게임입니다. 광원 효과와 캐릭터 모델링에서 이 기기의 한계를 밀어붙인 흔적이 뚜렷합니다. 그런데 나온 시점이 문제였습니다. 이미 새 기기의 게임들이 쏟아지던 때라, 아무리 잘 만들어도 비교 대상이 가혹했습니다.
당시 평가도 그 지점에서 갈렸습니다. 구성은 견실하지만 새로울 것이 없다는 지적과, 이 기기에서 이 정도를 뽑아낸 것 자체가 성과라는 평가가 함께 있었습니다. 결과적으로 널리 알려지지는 못했고, 지금은 한 세대의 끝을 보여 주는 작품으로 언급되는 편입니다.
한국에서
국내에서는 존재 자체가 잘 알려지지 않은 게임입니다. 발매 시점에 이미 관심은 다음 세대로 넘어가 있었고, 정식 유통 물량도 많지 않았습니다.
그래서 지금 이 게임을 처음 만나는 사람이 대부분일 것입니다. 화려한 최신 슈팅 게임에 익숙한 눈으로 보면 조작이 뻣뻣하게 느껴지겠지만, 이 시절 3인칭 슈팅 게임이 어떤 방식으로 만들어졌는지 확인하기에는 좋은 표본입니다.