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기동전사 건담 (MSX)

기동전사 건담 (Mobile Suit Gundam) · 1984 · Bandai

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애니메이션이 게임이 되던 때

1980년대 중반, 인기 애니메이션을 게임으로 만드는 일은 지금과 사정이 많이 달랐습니다. 기기가 표현할 수 있는 것이 적어서, 화면 안의 로봇은 몇 개의 네모난 점으로 이루어진 그림에 가까웠습니다. 그럼에도 그 그림을 보고 사람들은 자기가 아는 기체를 알아봤습니다.

이 게임도 그런 시절의 산물입니다. 화면은 소박하고 소리도 단출하지만, 조종석에 앉는다는 감각을 어떻게든 만들어 보려 한 흔적이 곳곳에 있습니다.

기동전사 건담 (MSX) 액션 게임 화면 1 - MSX (1984)

어떤 게임인가

기동전사 건담(Mobile Suit Gundam)은 애니메이션의 주역 기체를 조종해 적 기체를 상대하는 액션 게임입니다. MSX라는, 당시 가정과 학원에서 쓰이던 컴퓨터 규격으로 나온 작품입니다.

기본 구조는 단순합니다. 적 기체가 다가오고, 사격이나 근접 공격으로 격추합니다. 기체에는 체력에 해당하는 값이 있고, 맞으면 줄어들다가 바닥나면 끝납니다. 무기에 따라 사거리와 위력이 다르며, 특히 근접 무기는 붙어야 하는 위험을 감수하는 대신 확실한 한 방을 줍니다.

조작은 이동과 공격, 무기 전환 정도로 배울 것이 적습니다. 대신 적의 움직임을 읽고 언제 쏘고 언제 피할지 판단하는 데 게임의 무게가 실려 있습니다.

원작을 옮기는 방식

애니메이션 원작 게임의 어려움은 이야기를 어떻게 넣느냐입니다. 이 시기 기기로는 긴 대사를 보여 주기도 어렵고 장면을 재현하기도 어렵습니다. 그래서 많은 작품이 이야기 대신 상황을 옮기는 쪽을 택했습니다. 원작의 유명한 전투 장면을 게임의 한 판으로 만드는 식입니다.

이 작품도 마찬가지입니다. 원작을 아는 사람이라면 화면에 나오는 적 기체의 모습만으로도 어느 장면인지 짐작할 수 있고, 그 짐작이 이 게임의 절반을 채웁니다. 반대로 원작을 모르는 사람에게는 단순한 액션 게임으로 보입니다.

처음 하는 사람에게

체력을 관리하는 게 가장 중요합니다. 회복할 방법이 넉넉하지 않아서, 초반에 무리하게 부딪혀 가며 잡으면 뒤가 없습니다. 안전한 거리에서 사격으로 처리할 수 있는 적은 굳이 붙지 않는 편이 좋습니다.

적의 사격 간격을 세는 습관도 도움이 됩니다. 이 시기의 게임들은 대개 적의 행동 주기가 일정해서, 두세 번 보고 나면 언제 쏘는지 감이 옵니다. 그 사이에 움직이고 그 사이에 쏘면 손해를 크게 줄일 수 있습니다.

무기 전환을 아까워하지 않는 것도 요령입니다. 상황마다 유리한 무기가 다르고, 남겨 뒀다 못 쓰는 것보다 그때그때 맞는 것을 꺼내 쓰는 편이 결과가 좋습니다.

MSX라는 기기

MSX는 여러 회사가 같은 규격으로 만들어 낸 가정용 컴퓨터였습니다. 전용 게임기보다 화면 표현이 제한적이었지만, 카트리지를 꽂아 바로 게임을 할 수 있고 프로그램도 짤 수 있어서 자리를 잡았습니다.

국내에서도 1980년대 후반 이 규격의 컴퓨터가 가정에 꽤 들어왔습니다. 학습용이라는 명분으로 사 준 컴퓨터에서 아이들이 실제로 한 일은 대부분 게임이었다는 이야기가, 이 세대에게는 공통된 기억입니다.

지금 다시 보면

오늘의 기준으로 보면 화면도 소리도 단출합니다. 그러나 이런 게임들에는 지금 게임에 없는 특징이 하나 있습니다. 화면이 보여 주지 않는 부분을 플레이어가 상상으로 메운다는 점입니다.

몇 개의 점으로 그려진 기체를 보면서 머릿속으로는 애니메이션의 장면을 돌리고 있었고, 그 상상까지가 게임의 일부였습니다. 이 작품은 잘 만든 명작으로 꼽히는 축은 아니지만, 좋아하는 것을 게임으로 만나던 시절의 분위기를 그대로 간직하고 있는 자료로서 볼 만한 가치가 있습니다.

조작 자체는 지금 기준으로도 몇 분이면 익힐 수 있을 만큼 단순합니다. 그래서 오래된 게임을 처음 접하는 사람이 부담 없이 잡아 볼 수 있고, 그 시절의 게임이 무엇을 재미로 삼았는지 짧은 시간에 확인해 볼 수 있습니다.