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울트라맨 (MSX)

울트라맨 (Ultraman) · 1984 · Bandai

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3분 안에 끝내야 한다

울트라맨에는 유명한 규칙이 하나 있습니다. 지구에서는 3분밖에 활동할 수 없다는 것입니다. 가슴의 등불이 깜빡이기 시작하면 시간이 얼마 안 남았다는 뜻이고, 그 안에 괴수를 쓰러뜨려야 합니다.

이 설정은 게임으로 옮기기에 아주 좋은 재료입니다. 제한 시간이라는 규칙이 원작에서 그대로 나오니, 억지로 붙인 느낌이 없습니다. 그래서 이 게임도 시간과 싸우는 구조를 중심에 놓았습니다.

울트라맨 (MSX) 액션 게임 화면 1 - MSX (1984)

어떤 게임인가

울트라맨(Ultraman)은 거대 영웅을 조종해 괴수와 일대일로 맞붙는 액션 게임입니다. MSX로 나온 작품이고, 화면 안에 커다란 두 캐릭터가 마주 서서 싸우는 구성입니다.

싸움은 근접 공격과 필살 광선으로 이루어집니다. 주먹과 발차기로 상대의 체력을 깎다가, 충분히 약해진 순간에 필살기를 넣어 마무리합니다. 필살기는 아무 때나 나가지 않고 조건이 있어서, 그 조건을 맞추는 것이 한 판의 목표가 됩니다.

동시에 시간이 계속 흐릅니다. 시간 안에 끝내지 못하면 그대로 실패입니다. 그래서 안전하게 물러서서 기회를 기다리는 것과 시간에 쫓겨 무리하게 들어가는 것 사이에서 계속 갈등하게 됩니다.

울트라맨 (MSX) 액션 게임 화면 2 - MSX (1984)

괴수와의 수 싸움

괴수는 저마다 공격 방식이 다릅니다. 앞으로 달려드는 것, 멀리서 불을 뿜는 것, 꼬리를 휘두르는 것이 있고 각각 대처법이 다릅니다. 처음 만나면 무엇이 오는지 몰라 계속 맞다가, 몇 번 보고 나서야 언제 물러서고 언제 들어갈지 알게 됩니다.

이 게임에서 중요한 건 거리 감각입니다. 너무 가까이 붙으면 상대의 공격 범위 안이고, 너무 떨어지면 이쪽 공격이 안 닿습니다. 딱 한 걸음 바깥에서 기다리다가, 상대가 공격을 내고 되돌리는 짧은 사이에 들어가 때리고 다시 빠지는 리듬이 정석입니다.

처음 하는 사람에게

초반에 필살기를 아끼려다 시간을 다 쓰는 게 흔한 실패입니다. 조건이 갖춰졌다 싶으면 망설이지 말고 쓰는 편이 낫습니다. 시간이 다하면 아무리 상대 체력을 깎아 놨어도 소용이 없습니다.

반대로 처음부터 붙어서 난타하는 것도 좋지 않습니다. 이쪽 체력이 먼저 바닥나면 시간이 남아 있어도 끝입니다. 초반 몇십 초는 상대의 행동을 보는 데 쓴다고 생각하고, 무엇을 하는 괴수인지 파악한 다음에 공세로 전환하는 편이 안정적입니다.

가슴의 등불이 깜빡이기 시작하면 이제 남은 시간이 얼마 없다는 신호입니다. 그때부터는 방어를 접고 몰아붙이는 수밖에 없습니다.

원작을 게임으로 옮긴다는 것

특촬물을 게임으로 만들 때 가장 어려운 건 그 거대함을 표현하는 일입니다. 화면 안에서는 결국 캐릭터 두 개가 마주 볼 뿐인데, 원작에서 느꼈던 압도적인 크기감을 어떻게 살리느냐가 문제입니다.

이 작품은 캐릭터를 화면에서 최대한 크게 그리는 방식을 택했습니다. 배경을 단순하게 두고 두 캐릭터가 화면을 가득 채우게 하면, 적어도 화면 안에서는 큰 것들이 부딪힌다는 느낌이 납니다. 제한된 기기에서 할 수 있는 합리적인 선택이었습니다.

그 시절의 자리

이 시기에는 인기 있는 특촬물과 애니메이션이 줄줄이 게임으로 만들어졌습니다. 대부분은 그 이름을 아는 사람들을 위한 물건이었고, 게임 자체의 완성도보다 좋아하는 캐릭터를 직접 움직여 본다는 경험이 중심이었습니다.

국내에서도 이 시기 MSX를 갖고 있던 집에서는 이런 캐릭터 게임들을 여럿 접했습니다. 텔레비전에서 보던 영웅을 직접 조종한다는 것만으로 충분했던 시절이고, 그 감각은 지금 다시 켜 보아도 어느 정도는 남아 있습니다.

한 판이 짧다는 점도 이런 게임의 장점입니다. 3분이라는 제한이 곧 한 판의 길이가 되니, 실패해도 다시 시작하는 데 부담이 없습니다. 몇 번 반복하며 괴수의 행동을 익혀 가는 흐름이 자연스럽게 만들어집니다.