나이트 셰이드
나이트 셰이드 (Night Shade) · 1985 · Jaleco
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1980년대 중반에 화면이 비스듬히 기울어진 입체 시점으로 스크롤까지 된다는 것은 상당한 사건이었습니다. 그전까지 이런 시점의 게임들은 방 하나를 다 지나면 화면이 통째로 바뀌었는데, 이 작품은 마을을 걸어 다니면 화면이 따라 흘러갑니다. 처음 켜면 그 부드러운 이동감부터 눈에 들어옵니다.
나이트 셰이드(Night Shade)는 역병이 도는 마을에 들어간 기사가 네 마리의 악마를 찾아내 없애는 액션 어드벤처입니다. 위에서 비스듬히 내려다보는 시점으로 건물 사이를 돌아다니며 물건을 줍고, 적을 피하거나 물리치면서 목표를 찾아 나갑니다.
무엇을 하는 게임인가
시작하면 아무 설명 없이 마을 한복판에 던져집니다. 목표를 알려 주는 표지도, 지도도 없습니다. 그래서 처음 얼마간은 그냥 돌아다니면서 어디에 무엇이 있는지 익히는 시간이 됩니다. 이 막막함이 이 게임의 첫 관문이자 성격입니다.
돌아다니다 보면 여기저기 물건이 놓여 있는데, 그중 일부는 특정 악마에게만 통하는 무기입니다. 아무 물건이나 들고 아무 악마에게 부딪혀서는 소용이 없고, 짝이 맞아야 합니다. 그래서 이 게임은 사실상 물건과 상대의 짝을 알아내는 게임입니다.
적과 몸이 스치면 체력이 깎이고, 화면 구석의 표시가 서서히 나빠집니다. 완전히 나빠지기 전에 회복하거나 위험한 구역에서 빠져나와야 합니다.
쿼터뷰 시점의 함정
비스듬한 시점은 보기에는 근사하지만 조작하기에는 까다롭습니다. 화면상 위쪽으로 가려면 대각선 방향을 눌러야 하고, 벽이나 물건의 실제 위치가 눈에 보이는 것과 미묘하게 어긋납니다. 처음 하는 사람이 가장 먼저 겪는 좌절이 바로 이 감각의 어긋남입니다.
요령은 화면이 아니라 발밑을 기준으로 생각하는 것입니다. 캐릭터의 그림자와 바닥 격자를 보고 방향을 잡으면 훨씬 정확해집니다. 좁은 문을 통과할 때는 특히 이 방식이 유효해서, 문 앞에서 한 번 자세를 정렬한 뒤에 들어가면 벽에 걸리는 일이 줄어듭니다.
막히는 지점과 요령
가장 흔히 막히는 곳은 방향 감각입니다. 마을이 넓고 건물이 비슷하게 생겨서, 조금만 돌아다녀도 자기가 어디 있는지 모르게 됩니다. 종이에 대충 지도를 그려 가며 하는 것이 예전 방식이었고, 지금도 그게 가장 확실합니다.
체력이 줄어드는 속도도 초보자에게는 압박입니다. 적을 하나하나 상대하려고 들면 금세 바닥나므로, 대부분은 그냥 지나쳐 버리는 편이 낫습니다. 싸울 상대는 목표인 악마뿐이라고 생각하고, 나머지는 장애물로 취급하는 것이 이 게임의 기본 자세입니다.
그 시절의 기술 이야기
이 작품은 앞서 나온 같은 계열 게임들이 쓰던 화면 표현 방식을 개량한 것으로, 화면 단위로 툭툭 끊기던 이동을 이어지게 만든 것이 가장 큰 진보였습니다. 지금 보면 별것 아닌 것 같지만, 8비트 기기의 성능으로 비스듬한 입체 화면을 계속 그려 내면서 스크롤까지 시킨다는 것은 쉽지 않은 일이었습니다.
MSX판은 일본을 통해 나왔고, 원래는 영국 쪽에서 만들어진 게임입니다. 영국식 액션 어드벤처 특유의 불친절함과 탐험 중심의 설계가 그대로 남아 있어서, 친절한 안내에 익숙한 일본식 게임들과는 결이 꽤 다릅니다.
오늘 다시 해 보면
친절한 게임에 익숙한 사람에게는 처음 삼십 분이 고역일 수 있습니다. 무엇을 해야 하는지 알려 주지 않고, 실수해도 왜 실패했는지 설명해 주지 않습니다. 대신 스스로 규칙을 알아냈을 때의 만족감이 큽니다.
무엇이 어디 있는지 기억이 쌓이면 게임이 완전히 다르게 보입니다. 처음에는 미로 같던 마을이 익숙한 길이 되고, 그때부터는 진짜로 악마를 사냥하는 단계에 들어갑니다. 그 전환점까지 버티는 것이 이 게임을 즐기는 요령입니다.