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스트레인지 루프

스트레인지 루프 (Strange Loop) · 1987 · Jaleco

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우주선 안을 헤매다

무대가 좁을수록 이야기가 잘 살아나는 경우가 있습니다. 우주선 내부는 그런 무대입니다. 밖으로 나갈 수 없고, 통로는 서로 얽혀 있으며, 어딘가에 문제가 생겨 있습니다. 그 안을 혼자 돌아다니며 무슨 일이 벌어졌는지 알아내는 구조는 그것만으로 긴장을 만듭니다.

스트레인지 루프(Strange Loop)는 그런 설정의 MSX 작품입니다. 액션으로 진행하지만 단순히 앞으로 나아가는 게임이 아니라, 막힌 곳을 열어 가며 안쪽으로 파고드는 탐색형에 가깝습니다.

스트레인지 루프 어드벤처 게임 화면 1 - MSX (1987)

어떻게 하는 게임인가

돌아다니며 적을 처리하고, 필요한 것을 찾아 문을 열고, 새로 열린 구역으로 들어갑니다. 갔던 곳을 다시 지나야 하는 경우가 많아서, 전체 구조를 머릿속에 담아 두는 것이 중요합니다.

액션 자체는 어렵지 않은 편이지만, 어디로 가야 할지 모르는 상태가 오래 이어지면 그것이 곧 난이도가 됩니다. 그래서 이 게임의 진행은 손보다 머리로 하는 쪽에 가깝습니다.

무언가를 얻으면 그동안 지나칠 수 없던 곳이 열립니다. 그 순간 지금까지 돌아다닌 것이 하나로 이어지면서 다음 목적지가 보이는데, 이런 구조의 게임이 주는 가장 큰 즐거움이 여기 있습니다.

적이 나오는 자리는 대체로 정해져 있어서, 같은 통로를 여러 번 지나다 보면 어디서 무엇이 나오는지 몸에 익습니다. 그때부터는 이동이 훨씬 편해지고, 처음에 어렵게 느껴지던 구간도 빠르게 지나갈 수 있게 됩니다.

스트레인지 루프 어드벤처 게임 화면 2 - MSX (1987)

진행이 막혔을 때

먼저 아직 안 가 본 방향을 세어 봅니다. 대개는 갈 수 있는데 지나친 길이 남아 있습니다. 화면 구석의 통로나 위아래로 이어지는 길을 놓치는 경우가 흔합니다.

다음으로 지금 갖고 있는 것을 다시 확인합니다. 새로 얻은 물건이 있다면 그것으로 열 수 있는 곳이 어딘가에 있다는 뜻입니다. 앞서 못 지나갔던 자리를 떠올려 그쪽부터 가 보면 대개 풀립니다.

그래도 막히면 지도를 그려 봅니다. 머리로만 기억하려 하면 비슷하게 생긴 통로들이 뒤섞이는데, 종이에 옮겨 놓으면 빈 곳이 눈에 들어옵니다.

한 자리에서 오래 붙잡고 있는 것은 대개 소용이 없습니다. 이런 구조의 게임에서 막혔다는 것은 지금 그곳이 아니라 다른 곳에 답이 있다는 뜻이기 때문입니다. 미련을 두지 말고 다른 방향을 훑어보는 편이 결국 빠릅니다.

만든 곳과 그 시절

자레코는 오락실 기판으로 이름을 알린 회사이고, 가정용 기종에도 여러 작품을 내놓았습니다. 1980년대 후반에는 이런 회사들이 오락실용과 가정용을 함께 다루는 것이 자연스러웠습니다.

MSX에서 탐색형 구조가 늘어난 것도 이 무렵입니다. 화면을 여러 개 이어 붙여 넓은 공간을 만들고, 그 안을 돌아다니게 하는 방식은 담을 수 있는 용량이 적은 기종에서 쓸 만한 방법이었습니다. 적은 자원으로 오래 붙잡을 수 있는 게임을 만들 수 있었기 때문입니다.

같은 시기 다른 기종에서도 비슷한 구조의 게임이 여럿 나왔습니다. 넓은 무대를 오가며 길을 여는 방식은 이후 오랫동안 이어지는 흐름이 되는데, 이 작품도 그 초기에 놓인 물건 가운데 하나입니다.

지금 해 본다면

안내가 거의 없어서 처음 몇십 분은 무엇을 하는 게임인지 파악하는 데 쓰게 됩니다. 이 점은 이 시기 탐색형 게임의 공통된 특징입니다.

대신 한 번 구조가 눈에 들어오면 그때부터 속도가 붙습니다. 우주선이라는 닫힌 무대와 조용한 분위기도 이 게임의 인상에 한몫합니다. 요즘 게임처럼 화려하지는 않지만, 스스로 길을 열어 나가는 게임을 좋아한다면 붙잡아 볼 만합니다. 닫힌 무대를 하나씩 열어 가는 방식은 지금 봐도 잘 짜인 구성입니다. 짧은 시간에 끝나는 게임은 아니니 여유를 두고 시작하는 편이 좋습니다.