ORAKSILGAME

다이너마이트 리그

다이너마이트 리그 (Dynamite League Us) · 1990 · Taito

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

야구 게임에서 가장 어려운 문제는 화면을 어디에 두느냐입니다. 투수 쪽에 붙이면 타자가 안 보이고, 타자 쪽에 붙이면 공이 어디서 오는지 감이 안 옵니다. 타이토는 이 게임에서 화면을 위아래로 갈라 버리는 방식을 택했습니다. 윗칸에는 마운드에서 던지는 투수가, 아랫칸에는 타석에 선 타자가 동시에 나옵니다. 던지는 사람과 치는 사람이 한 화면 안에서 서로를 마주 보고 있으니, 2인 대전으로 붙었을 때 상대가 무엇을 하려는지가 손에 잡힐 듯 보입니다. 오락실에서 이 게임이 사람을 붙잡아 둔 힘은 대부분 이 화면 구성에서 나왔습니다.

다이너마이트 리그(Dynamite League)는 타이토가 1990년에 내놓은 아케이드 야구 게임입니다. 8방향 레버와 버튼 세 개로 투구와 타격, 주루와 수비를 모두 처리하는 전형적인 오락실 야구 구성이고, 두 사람이 각각 공격과 수비를 맡아 붙는 대전이 중심입니다. 혼자 하면 컴퓨터 팀을 상대로 이닝을 쌓아 가고, 둘이 붙으면 동전이 들어간 쪽이 계속 이어서 하는 구조라 실력 차가 그대로 드러납니다.

다이너마이트 리그 스포츠 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

한 판이 굴러가는 방식

공격 차례에서는 타석에 선 타자를 조작합니다. 레버로 타격 위치를 미세하게 옮기고, 공이 날아오는 순간 버튼을 눌러 배트를 돌립니다. 오락실 야구 게임의 타이밍은 대체로 화면에 보이는 것보다 반 박자 빠르게 잡아야 맞는데, 이 게임도 마찬가지입니다. 처음 하는 사람은 공이 홈플레이트에 닿는 걸 보고 누르다가 계속 헛스윙을 하게 됩니다. 투수의 손을 떠나는 순간을 기준점으로 삼고, 구질에 따라 그 기준에서 얼마나 늦출지를 몸으로 익히는 게 첫 관문입니다.

수비 차례에는 투수를 잡습니다. 구종과 코스를 먼저 고르고, 공이 손을 떠난 뒤에도 레버로 궤도를 어느 정도 휘게 만들 수 있습니다. 이게 이 계열 야구 게임의 핵심 재미입니다. 상대가 스윙을 시작한 걸 보고 나서 바깥쪽으로 한 칸 더 빼면 헛스윙을 유도할 수 있고, 반대로 너무 욕심을 부리면 볼이 되어 볼넷을 내줍니다. 위아래로 나뉜 화면 덕분에 상대 타자의 위치 이동이 그대로 보이니, 타자가 바깥쪽으로 붙으면 몸쪽으로 찌르는 식의 수싸움이 실제로 성립합니다.

타구가 뜨면 화면이 필드 전체를 보여주는 시점으로 바뀌고, 수비수를 움직여 공을 잡고 베이스로 던집니다. 이때 어느 베이스로 던질지를 버튼으로 고르는데, 급하게 누르다 엉뚱한 베이스로 던져 주자를 살려 주는 실수가 초보 구간에서 가장 흔합니다.

다이너마이트 리그 스포츠 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

막히는 지점과 요령

혼자 할 때 컴퓨터 투수는 스트라이크 존을 넓게 쓰지 않습니다. 대체로 몇 가지 정해진 배합을 반복하니, 첫 이닝을 그냥 버리는 셈 치고 구질을 관찰한 뒤 두 번째 타순부터 노리는 편이 낫습니다. 초구부터 무조건 돌리는 습관은 이 게임에서 특히 손해가 큽니다.

수비에서는 삼진을 잡으려는 욕심을 줄이는 게 요령입니다. 오락실 야구 게임의 컴퓨터 타자는 정직한 코스에 잘 맞히지만 변화가 걸린 공에는 약합니다. 스트라이크 하나를 확실히 먼저 잡아 두고, 유리한 카운트에서만 유인구를 쓰면 볼넷으로 무너지는 일이 줄어듭니다.

대전으로 붙으면 난이도가 확 튀는 지점이 주루입니다. 사람 상대는 수비 송구가 느리기 때문에 과감하게 한 베이스를 더 노리는 쪽이 이깁니다. 반대로 수비를 할 때는 공을 잡자마자 던지는 반사보다, 어느 주자를 잡을지 반 박자 판단하는 쪽이 실점을 막습니다.

그 시절 오락실의 야구 게임

1980년대 후반에서 1990년대 초반은 오락실 스포츠 게임이 가장 활발하던 시기입니다. 야구는 특히 두 사람이 붙기 좋은 종목이라 기판마다 한 대씩은 있었습니다. 다만 국내 오락실에서는 격투 게임과 슈팅이 자리를 대부분 차지했고, 야구 게임은 사람이 몰리는 시간대가 아니면 조용히 놓여 있는 편이었습니다. 그래도 둘이 앉아 아홉 이닝을 채우는 동안 옆에서 훈수를 두는 사람이 늘어나던 풍경은 야구 게임 특유의 것이었습니다.

타이토는 이 시기에 스포츠 종목을 폭넓게 건드리던 회사입니다. 축구, 야구, 육상 같은 종목을 차례로 기판에 올리면서 각각 다른 조작 방식을 실험했는데, 다이너마이트 리그의 상하 분할 화면도 그 실험 중 하나로 볼 수 있습니다. 이후 야구 게임들이 대개 투수 뒤 시점 하나로 통일된 걸 생각하면, 두 시점을 동시에 보여주려 한 이 시도는 지금 봐도 눈에 띕니다.

지금 해 보면

요즘 야구 게임에 익숙한 사람이라면 조작이 단순하다고 느낄 수 있습니다. 선수 능력치를 세밀하게 따지거나 시즌을 운영하는 요소는 없고, 한 경기를 빠르게 끝내는 데 맞춰져 있습니다. 대신 그만큼 규칙을 익히는 데 시간이 걸리지 않아, 앉자마자 바로 붙을 수 있습니다.

혼자 해도 충분히 굴러가지만, 이 게임의 진짜 모습은 둘이 붙을 때 나옵니다. 위아래로 나뉜 화면 양쪽에 각각 사람이 앉아 서로의 손을 읽으려 애쓰는 구조는, 야구라는 종목이 원래 갖고 있던 투수와 타자의 심리전을 오락실 방식으로 옮긴 결과입니다. 이 부분만큼은 지금 다시 켜도 그대로 살아 있습니다.