다이너마이트 듀크 마스터시스템판
다이너마이트 듀크 (Dynamite Duke Europe) · 1991 · Sega
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화면 앞쪽에 근육질 사내의 등판이 크게 자리 잡고, 그 어깨 너머로 총알이 날아갑니다. 화면 안쪽에서 적이 걸어 나오고, 이쪽은 조준점을 움직여 그들을 쏩니다. 그러다 적이 코앞까지 붙으면 총을 내려놓고 주먹을 씁니다. 쏘는 게임과 때리는 게임을 한 화면에 붙여 놓은 이 구성이 이 작품의 정체입니다.
다이너마이트 듀크(Dynamite Duke)는 화면 안쪽을 향해 총을 쏘며 전진하는 슈팅에 근접 격투를 섞은 액션 게임입니다. 원래 오락실에서 나온 작품을 마스터 시스템으로 옮긴 것으로, 개조된 몸을 가진 주인공이 적 조직을 상대로 밀고 들어가는 이야기를 배경으로 합니다.
두 가지 싸움이 번갈아 나온다
기본은 조준점을 움직여 쏘는 것입니다. 주인공은 화면 아래쪽에 등을 보이고 서 있고, 안쪽에서 적이 나타납니다. 이들이 총을 겨누기 전에 먼저 맞히는 것이 요령입니다. 배경의 드럼통이나 상자도 쏘아 부술 수 있고, 그 안에서 회복 아이템이 나오기도 합니다.
적이 가까이 붙으면 상황이 바뀝니다. 이때는 총이 아니라 주먹으로 상대해야 하는데, 개조된 팔로 날리는 강한 공격이 따로 있습니다. 다만 이 강공격은 아무 때나 쓸 수 없고 힘을 모아야 합니다. 언제 아껴 두고 언제 터뜨릴지가 이 게임의 판단 지점입니다.
이 두 방식이 번갈아 요구되기 때문에 리듬이 독특합니다. 멀리 있는 적은 침착하게 조준해 처리하고, 붙은 적은 빠르게 반응해 쳐내야 합니다. 하나만 잘해서는 진행이 안 됩니다.
스테이지와 보스
각 구역은 여러 장면을 지나 마지막에 보스와 맞붙는 구성입니다. 보스전은 대체로 근접 격투로 흘러가고, 상대의 공격 동작을 보고 피한 뒤 반격하는 싸움이 됩니다. 무작정 버튼을 누르면 반격당하기 쉬워서, 상대가 손을 내미는 순간을 기다리는 인내가 필요합니다.
일반 구간에서 가장 위험한 것은 여러 방향에서 동시에 튀어나오는 적입니다. 하나를 조준하는 사이 다른 쪽에서 총알이 옵니다. 화면 전체를 보면서 위협이 큰 쪽부터 정리하는 습관을 들여야 합니다.
체력은 넉넉하지 않고 회복 수단도 제한적이라, 초반에 무리하게 맞아 가며 진행하면 뒤에서 감당이 안 됩니다. 맞지 않고 지나가는 것이 곧 후반 여유가 됩니다.
오락실판에서 옮겨 오면서
원래 오락실판은 화면을 큼직하게 쓰고 캐릭터도 크게 그려 넣어 박력으로 밀어붙이던 게임이었습니다. 마스터 시스템은 그만한 표현력을 갖추지 못했기 때문에, 이 이식판은 여러 부분을 덜어 내야 했습니다. 캐릭터 크기와 배경의 밀도, 등장하는 적의 수가 원판보다 단출합니다.
그럼에도 핵심 구조는 살아남았습니다. 쏘다가 붙으면 때린다는 흐름, 힘을 모아 강한 한 방을 넣는 감각은 그대로 옮겨졌습니다. 오락실 기판과 가정용 기기 사이의 성능 차가 컸던 시기에, 무엇을 버리고 무엇을 지킬지 나름의 판단을 한 이식으로 볼 수 있습니다.
이 게임만의 자리
이 시기 화면 안쪽으로 쏘는 형식의 게임은 여럿 있었습니다. 다만 대부분은 총만 쓰거나, 총을 쏘는 구간과 격투 구간을 아예 분리해 놓았습니다. 이 작품처럼 한 화면 안에서 거리에 따라 총과 주먹이 자연스럽게 갈리는 구성은 흔치 않았습니다.
주인공이 개조된 몸을 가졌다는 설정도 이 구조와 맞물립니다. 팔로 날리는 한 방이 특별한 이유가 설정으로 뒷받침되니, 힘을 모아 터뜨리는 동작에 납득이 붙습니다. 이야기와 시스템이 어긋나지 않는 구성입니다.
국내에서
한국에서 마스터 시스템은 메가드라이브만큼 널리 퍼지지는 않았지만, 국내에 정식으로 유통된 이력이 있어 이 기기를 통해 게임을 접한 세대가 분명히 있습니다. 다만 이 작품은 그중에서도 널리 알려진 축은 아닙니다.
오히려 오락실 쪽 기억이 앞서는 사람이 많습니다. 큼직한 등판이 화면을 가리고 그 너머로 적을 쏘던 그 화면을 기억하고, 나중에 가정용 기기에도 있었다는 것을 알게 되는 순서입니다. 지금 이 이식판을 해 보면 원판의 박력은 덜하지만, 쏘고 때리는 그 리듬이 어떤 것이었는지는 충분히 전해집니다.