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드래곤 버스터 오락실판

드래곤 버스터 (Dragon Buster Missing Sounds) · 1984 · Namco

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오락실 액션 게임에 지도가 나온다는 것부터 특이합니다. 한 판을 깨면 다음 판으로 자동으로 넘어가는 게 아니라, 화면에 펼쳐진 지도에서 다음에 어디로 갈지를 플레이어가 고릅니다. 길이 갈라져 있고, 어느 쪽으로 가느냐에 따라 만나는 던전이 달라집니다. 1984년 오락실에서 이건 흔한 구조가 아니었습니다.

드래곤 버스터(Dragon Buster)는 검을 든 주인공을 조종해 던전을 돌파하고 용을 쓰러뜨리는 횡스크롤 액션 게임입니다. 검을 휘두르고, 점프하고, 위아래로 이어진 통로를 오가며 적을 상대합니다. 지도에서 던전을 고르고, 그 안을 통과해 안쪽 방의 보스를 잡는 것이 한 구간의 흐름입니다.

드래곤 버스터 오락실판 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

체력이 있는 액션 게임

이 게임의 가장 큰 특징은 체력 게이지입니다. 그 시절 오락실 액션 게임은 대개 한 번 닿으면 죽었습니다. 그런데 이 게임은 맞아도 바로 죽지 않고 게이지가 줄어듭니다.

이 차이가 게임의 성격을 완전히 바꿉니다. 한 번 실수한다고 처음부터 다시가 아니니, 적진에 들어가 부딪혀 보는 시도가 가능해집니다. 대신 게이지 관리라는 새로운 부담이 생깁니다. 던전 초반에 무리해서 깎이면 안쪽 보스 앞에서 남는 게 없습니다.

그래서 이 게임은 자원 관리 감각을 요구합니다. 잡을 필요 없는 적은 지나치고, 회복할 것이 나오면 챙기고, 보스전에 쓸 여유를 남겨 두는 식입니다. 이런 사고방식은 오락실 액션보다 나중의 액션 알피지에 가깝습니다.

드래곤 버스터 오락실판 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1984)

검술이라는 조작

공격 방식도 단순하지 않습니다. 그냥 앞으로 찌르는 것 외에 위로 올려 베거나 점프하면서 찌르는 동작이 있습니다. 적마다 통하는 각도가 달라서, 아무 공격이나 반복하면 안 맞는 상대가 나옵니다.

특히 공중에서 찌르는 동작이 중요합니다. 뛰어오르면서 앞으로 검을 내미는 이 공격은 안전하게 거리를 잡으면서 때릴 수 있어서, 익숙해지면 주력기가 됩니다. 반대로 지상에서만 싸우려 들면 반격을 자주 허용합니다.

초보자가 가장 많이 당하는 건 뒤에서 오는 적입니다. 이 게임의 던전은 좌우로만이 아니라 위아래로도 통로가 이어져 있어서, 지나온 쪽에서 새로 나타나는 경우가 있습니다. 앞만 보고 진행하면 등을 내주게 됩니다.

던전을 고르는 재미

지도에서 경로를 고르는 구조 덕분에 매번 같은 순서로 진행하지 않습니다. 어떤 길은 짧고 어떤 길은 험합니다. 실력이 붙으면 일부러 어려운 쪽을 골라 더 좋은 보상을 노리는 식으로 플레이가 달라집니다.

던전 안에도 갈래가 있습니다. 방과 방이 통로로 이어져 있고, 어느 문으로 들어가느냐에 따라 다른 방이 나옵니다. 그래서 이 게임에는 길을 외운다는 요소가 붙습니다. 여러 번 하다 보면 어느 방에 무엇이 있는지 익히게 되고, 그때부터 진행이 훨씬 빨라집니다.

안쪽 끝에는 용이 기다립니다. 이 보스전이 각 던전의 결말이고, 여기까지 체력을 남겨 오는 것이 그 던전 공략의 전부라고 해도 됩니다.

남코의 실험

1984년은 남코가 오락실에서 여러 시도를 하던 시기입니다. 팩맨과 갤라가로 자리를 굳힌 뒤, 단순 반복이 아닌 구조를 가진 게임들을 내놓기 시작했습니다. 드래곤 버스터는 그중에서도 판타지 소재와 체력 개념, 지도 선택을 한꺼번에 넣은 야심 찬 물건입니다.

이 게임에서 시도된 것들은 이후 액션 게임 전반에 스며들었습니다. 체력 게이지, 분기 구조, 공중 공격 같은 것들이 지금은 당연하지만 그때는 새것이었습니다. 특히 점프하며 앞으로 찌르는 동작은 이후 여러 게임에서 다시 보게 되는 형태입니다.

한국 오락실에서 이 게임이 널리 깔렸다고 하기는 어렵습니다. 판타지 소재 자체가 그 시절 국내 오락실에서 흔한 것이 아니었고, 진행 방식도 즉각적인 재미보다 익히는 시간을 요구하는 쪽이었습니다. 그래도 지금 잡아 보면 이 게임이 얼마나 앞서 있었는지가 분명하게 느껴집니다.