ORAKSILGAME

라스트 미션

라스트 미션 (Last Mission Us Revision 6) · 1986 · Data East

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

1986년의 오락실 슈팅 게임은 대체로 한 방향으로 흘렀습니다. 화면이 위로 흐르거나 옆으로 흐르고, 이쪽은 그 흐름을 거슬러 앞으로 나아갑니다. 라스트 미션은 그 틀을 조금 비틀어 놓았습니다. 화면 안에서 기체를 여덟 방향으로 자유롭게 몰 수 있고, 적은 앞에서만 오지 않습니다. 뒤통수를 조심해야 하는 슈팅 게임인 셈입니다.

라스트 미션(Last Mission)은 데이터 이스트가 내놓은 전방위 슈팅 게임입니다. 고향 은하에서 추방당한 조종사가 명예를 되찾기 위해 적진에 뛰어든다는 설정을 달고 있고, 실제 화면에서는 기체를 위아래좌우와 대각선으로 몰며 밀려드는 적을 정리하는 일이 계속됩니다. 두 명이 함께 붙을 수 있습니다.

라스트 미션 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

조작과 한 판의 흐름

8방향 레버로 기체를 움직이고, 버튼으로 사격과 무장 운용을 합니다. 화면 안 어디로든 갈 수 있다는 점이 이 게임의 성격을 결정합니다. 앞으로 밀고 나가는 것이 아니라, 화면이라는 좁은 공간 안에서 자리를 계속 다시 잡는 게임입니다. 좋은 자리를 잡으면 여러 방향의 적을 한 번에 관리할 수 있고, 자리를 놓치면 사방에서 조여 옵니다.

진행하면서 무장을 얻어 화력을 키울 수 있습니다. 화력이 붙은 상태와 붙지 않은 상태의 체감 차이가 커서, 한 번 죽어 무장이 초기화되면 그 뒤가 급격히 힘들어집니다. 이 구조는 그 시절 슈팅 게임에서 흔했지만, 이 게임처럼 적이 사방에서 오는 구성에서는 그 낙차가 더 크게 느껴집니다.

한 구역을 정리하면 다음 구역으로 넘어가고, 구간 끝에는 덩치가 큰 적이 기다립니다. 이때는 자유로운 이동이 오히려 함정이 됩니다. 넓게 돌아다니다 보면 탄이 오는 방향을 놓치기 쉬우므로, 안전한 축을 하나 잡고 그 선을 따라 왕복하는 편이 안정적입니다.

라스트 미션 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1986)

초보가 막히는 곳

첫 번째 벽은 시야입니다. 위에서만 오는 게임에 익숙한 사람은 자연스럽게 화면 위쪽만 보게 되는데, 이 게임에서는 아래쪽과 옆에서 들어오는 적이 목숨을 가져갑니다. 화면 전체를 한 덩어리로 보는 습관을 들이기 전까지는 이유를 모른 채 죽는 일이 반복됩니다.

두 번째는 이동 거리입니다. 사방이 열려 있으니 위험을 느낄 때마다 크게 움직이게 되는데, 큰 이동은 대개 새로운 위험 쪽으로 들어가는 결과를 낳습니다. 한 칸씩 짧게 조정해 탄 사이를 빠져나가는 편이 훨씬 안전합니다. 이 감각이 잡히면 체감 난이도가 확 내려갑니다.

세 번째는 화면 가장자리입니다. 구석은 적이 오는 방향이 줄어드는 대신 도망갈 길도 함께 줄어드는 자리입니다. 잠깐 숨을 고르는 용도로는 쓸 만하지만, 오래 머무르면 결국 몰립니다. 위험이 지나가면 곧바로 가운데로 돌아 나오는 것이 좋습니다.

라스트 미션 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1986)

데이터 이스트라는 회사

데이터 이스트는 1980년대 오락실에서 개성으로 기억되는 회사입니다. 가장 잘 만든 회사라기보다, 남들이 하지 않는 구성을 자주 시도한 회사에 가깝습니다. 슈팅에서도 정통적인 종스크롤보다 조금씩 비틀린 형태를 여럿 내놓았고, 이 작품도 그 계보에 있습니다. 화면 안을 자유롭게 도는 구성은 당시로서는 흔한 선택이 아니었습니다.

이 시기 데이터 이스트는 기판 하나를 여러 게임에 돌려 쓰는 방식으로 개발 비용을 관리했습니다. 그래서 같은 회사의 여러 게임에서 비슷한 화면 질감과 소리를 느낄 수 있습니다. 아쉬운 점이기도 하지만, 덕분에 회사 특유의 색이 뚜렷하게 남았습니다.

한국 오락실에서

한국 오락실에서 이 게임은 대표작 축에 들지는 못했습니다. 같은 시기에 훨씬 유명한 슈팅 게임들이 자리를 차지하고 있었고, 이 작품은 그 옆에 한 대씩 놓이는 쪽이었습니다. 다만 사방에서 적이 오는 구성이 낯설어 오히려 기억에 남았다는 사람도 있습니다. 늘 하던 대로 위만 보고 있다가 아래에서 들어온 적에게 당하고, 그제야 화면 전체를 보게 되는 경험 말입니다.

지금 다시 해 보면 난이도가 상당히 높습니다. 무장이 없는 상태로 후반에 들어가면 손쓸 방법이 마땅치 않고, 처음 몇 판은 대부분 초반에서 끝납니다. 대신 자리 잡기의 요령이 붙기 시작하면 눈에 띄게 오래 버티게 되는, 연습이 정직하게 보답하는 게임입니다.