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록 앤 체이스

록 앤 체이스 (Lock N Chase) · 1981 · Data East

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팩맨이 나온 뒤 몇 년 동안 오락실에는 미로 게임이 쏟아졌습니다. 대부분은 점을 먹고 유령을 피하는 구조를 조금씩 비틀어 놓은 것이었는데, 그중에 길 자체를 막아 버릴 수 있는 게임이 있었습니다. 도망치다가 뒤를 돌아 벽을 세우면 쫓아오던 놈이 그 앞에서 멈춥니다. 쫓기기만 하던 미로 게임에 처음으로 반격 비슷한 것이 생긴 셈입니다.

록 앤 체이스(Lock 'n' Chase)는 데이터 이스트가 만든 미로 게임입니다. 도둑을 조종해 미로 안의 금화를 모두 주우면 판이 넘어가고, 그동안 경찰들이 사방에서 쫓아옵니다. 여기에 통로를 잠그는 문이 있어서, 버튼을 누르면 지나온 자리에 문이 닫히고 뒤쫓던 경찰이 그 앞에 걸립니다.

록 앤 체이스 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

문을 언제 닫느냐가 전부

기본 조작은 레버로 미로를 돌아다니는 것과 문 버튼 하나입니다. 문은 아무 데서나 닫히는 것이 아니라 정해진 자리에서만 작동하고, 한 번 닫으면 잠시 뒤에 다시 열립니다. 그래서 무한정 막아 두고 안전하게 금화만 줍는 것은 안 됩니다.

이 게임을 처음 하는 사람은 문을 너무 일찍 씁니다. 경찰이 저 멀리 보이기만 해도 급한 마음에 닫아 버리는데, 그러면 정작 코앞까지 붙었을 때 쓸 문이 없습니다. 문은 경찰이 그 통로에 확실히 들어온 뒤에 닫아야 값어치가 있습니다. 한 박자 참는 것이 이 게임의 첫 번째 요령입니다.

반대로 자기 발목을 잡는 경우도 있습니다. 문은 상대만 막는 것이 아니라 통로를 막는 것이므로, 잘못 닫으면 내가 돌아갈 길이 없어집니다. 미로 한쪽 구석에서 금화를 줍다가 스스로 퇴로를 끊어 놓고 갇히는 일이 자주 나옵니다. 문을 닫기 전에 그 통로 말고 빠져나갈 길이 있는지 한 번 확인하는 습관이 필요합니다.

록 앤 체이스 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

미로를 도는 순서

금화는 미로 전체에 흩어져 있고, 마지막 몇 개가 항상 문제입니다. 쉬운 곳에 있는 것부터 먼저 줍고 나면, 남은 것은 경찰이 몰려 있는 자리나 막다른 골목 안쪽에 있게 마련입니다. 그래서 처음부터 가까운 것만 따라가는 습관이 붙으면 후반이 매번 괴로워집니다.

익숙해지면 순서를 뒤집게 됩니다. 판이 시작하고 경찰이 아직 흩어져 있을 때 가장 위험한 구석부터 훑고, 안전한 가운데 통로의 금화를 뒤로 남겨 두는 식입니다. 이렇게 하면 마지막 몇 개를 주울 때 도망칠 공간이 넉넉해서 훨씬 편합니다.

경찰의 움직임도 봐 둘 만합니다. 이런 시기의 미로 게임에서 추격자는 대체로 플레이어 쪽으로 향하되 각자 조금씩 다른 성향을 갖습니다. 전부 똑같이 달려드는 것이 아니라, 앞질러 가려는 놈과 그냥 뒤를 따라오는 놈이 섞여 있습니다. 뒤만 보고 도망치다가 앞에서 나타난 쪽에 잡히는 것이 가장 흔한 죽음입니다.

록 앤 체이스 액션 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

어디서 어려워지는가

판이 넘어갈수록 미로 구조 자체보다 경찰의 수와 속도가 부담이 됩니다. 초반에는 문 하나로 충분히 정리가 되지만, 뒤로 가면 한 놈을 막는 동안 다른 놈이 돌아 들어옵니다. 이때부터는 문을 방어 수단이 아니라 시간 벌이로 써야 합니다. 완전히 막을 수 없다는 것을 인정하고, 몇 초를 벌어 그동안 금화 두어 개를 더 줍는 식입니다.

또 하나 조심할 것은 막다른 골목입니다. 미로 게임에서 갇히면 끝인데, 문 때문에 이 게임은 그 위험이 더 큽니다. 골목 안으로 들어갈 때는 반드시 입구 쪽 상황을 보고 들어가야 하고, 안에 있는 동안 경찰이 입구로 오면 미련 없이 나와야 합니다. 금화 하나 욕심내다가 목숨을 내주는 것이 이 게임에서 가장 아까운 손해입니다.

데이터 이스트라는 회사

데이터 이스트는 1970년대 말부터 오락실 기판을 만들어 온 회사입니다. 나중에는 개성 강한 액션과 슈팅으로 이름을 알렸지만, 초창기에는 이렇게 규칙 하나를 비틀어 넣은 소품들을 부지런히 내놓았습니다. 이 회사 게임의 공통점을 꼽자면, 유행하는 장르를 따라가되 거기에 남들이 안 넣은 장치를 하나 얹는다는 점입니다. 미로 게임에 문을 붙인 이 작품이 딱 그런 예입니다.

시기적으로 보면 미로 게임의 전성기 한복판입니다. 오락실마다 미로 게임이 여러 대 놓여 있었고, 손님 입장에서는 겉보기가 비슷비슷했기 때문에 무언가 다른 규칙이 있어야 눈길을 끌 수 있었습니다. 문을 닫아 추격자를 가둔다는 아이디어는 그런 경쟁 속에서 나온 것이고, 실제로 효과가 있었습니다.

한국에서는 이 무렵 오락실이 동네마다 생기기 시작하던 때입니다. 미로 게임은 규칙을 설명할 필요가 없어서 누구나 앉을 수 있었고, 한 판이 짧아 회전율도 좋았습니다. 게임 제목을 정확히 아는 사람은 드물었고 대개 화면을 보고 부르는 이름이 따로 있었는데, 그런 만큼 규칙이 한눈에 들어오는 게임이 유리했습니다.

지금 해 볼 만한가

미로 게임은 오래된 장르치고 낡음을 덜 타는 편입니다. 규칙이 몸에 붙는 데 한 판이면 충분하고, 잘하고 못하고가 화면에 바로 드러나기 때문입니다. 이 게임은 거기에 문이라는 장치가 하나 더 있어서, 도망 다니는 것 말고 판을 짜는 재미가 있습니다.

처음 잡는다면 목숨을 아끼지 말고 미로 구조부터 외우는 편을 권합니다. 어디에 문이 있는지, 어느 통로가 막다른 길인지 머리에 들어오면 그때부터 게임이 완전히 달라집니다. 쫓기면서 길을 찾는 것과, 길을 알고 유인하는 것은 전혀 다른 놀이입니다.