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리턴 오브 이슈타르

리턴 오브 이슈타르 (The Return of Ishtar) · 1986 · Namco

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오락실 게임에 키보드가 달려 있던 시절이 있었습니다. 리턴 오브 이슈타르의 캐비닛에는 두 사람이 앉을 자리와, 주문을 직접 타이핑해 넣는 입력 장치가 붙어 있었습니다. 지금 보면 무모하다 싶은 이 설계는, 게임을 끝까지 보려면 반드시 두 사람이 필요하다는 이 작품의 고집에서 나온 것입니다.

리턴 오브 이슈타르(The Return of Ishtar)는 남코가 1986년에 낸 액션 어드벤처로, 드루아가의 탑의 뒤를 잇는 작품입니다. 전작에서 탑을 올라가 공주를 구한 기사 길과, 구출된 이슈타르의 무녀 카이가 이번에는 함께 탑을 내려와 빠져나가야 합니다. 한 사람이 길을, 다른 한 사람이 카이를 맡고, 둘은 서로 다른 능력을 가집니다.

리턴 오브 이슈타르 어드벤처 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

두 사람이 함께해야 하는 게임

이 게임의 가장 큰 특징은 협력이 선택이 아니라 전제라는 점입니다. 길은 검과 방패로 적을 상대할 수 있지만 마법을 쓰지 못하고, 카이는 마법을 쓰지만 직접 싸우는 힘이 약합니다. 그래서 어느 한쪽만으로는 앞으로 나아가기 어렵고, 둘이 붙어 다니며 각자의 역할을 해야 합니다.

두 캐릭터가 너무 멀어지면 화면이 따라가지 못하는 문제도 있습니다. 서로 다른 방향으로 가고 싶어도 결국 상대를 기다려야 하고, 이 강제된 동행이 게임의 리듬을 만듭니다. 실제로 둘이 나란히 앉아 다음 문을 어느 쪽으로 열지 이야기하며 진행하는 그림이, 이 작품이 노린 모습이었습니다.

혼자 하는 경우도 가능하지만, 두 캐릭터를 번갈아 조작해야 해서 부담이 큽니다. 이 게임이 오락실에서 널리 퍼지지 못한 이유 중 하나이기도 합니다. 함께 앉아 오래 붙잡아 줄 친구가 있어야 제 맛이 나는 게임인데, 오락실은 그런 조건을 늘 보장해 주지 않았습니다.

리턴 오브 이슈타르 어드벤처 게임 화면 2 - 오락실 (1986)

미로 같은 탑과 숨겨진 것들

전작 드루아가의 탑은 층마다 숨겨진 보물이 있고, 그 보물을 꺼내는 조건이 하나같이 기이한 것으로 유명했습니다. 특정 자리에서 검을 뽑거나, 적을 정해진 수만큼 잡거나, 아무 단서 없이 정해진 행동을 해야 아이템이 나타나는 식입니다. 그 전통은 이 후속작에도 이어집니다.

그래서 이 게임은 혼자 힘으로 처음부터 끝까지 파악하기가 대단히 어렵습니다. 당시 일본에서는 오락실 손님들 사이에 정보가 돌고, 잡지에 공략이 실리고, 그렇게 모인 지식으로 겨우 끝을 보는 방식이 하나의 문화였습니다. 정보가 곧 실력인 게임이었던 셈입니다.

탑 내부는 방과 통로가 이어진 미로 구조라, 어디로 가야 하는지 스스로 지도를 그려 가며 파악해야 합니다. 지금이라면 화면 한쪽에 자동 지도가 뜨겠지만, 그 시절에는 종이에 손으로 그리는 것이 정석이었습니다. 이 작품을 제대로 즐긴 사람들의 책상에는 대개 직접 그린 탑 지도가 있었습니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

첫 번째 벽은 조작 자체입니다. 두 캐릭터를 동시에 신경 써야 하고, 무기와 방패, 마법을 상황에 맞게 꺼내야 합니다. 적과 마주쳤을 때 무엇을 해야 하는지 몸에 익기 전까지는 한참을 헤매게 됩니다.

두 번째는 방향 감각입니다. 비슷하게 생긴 방이 이어지다 보니, 조금만 방심하면 자기가 어디쯤 있는지 잃어버립니다. 처음 몇 판은 진행보다 지도 파악에 쓴다고 생각하는 편이 마음이 편합니다.

세 번째는 아이템 조건입니다. 어떤 아이템은 없으면 진행 자체가 막히는데, 그 조건이 직관적이지 않습니다. 이 부분만큼은 스스로 알아내기보다 알려진 정보를 참고하는 편이 현실적입니다. 당시 사람들도 그렇게 했습니다.

남코와 그 시절

남코는 1980년대 초 팩맨과 갤러가로 세계적인 이름을 얻은 뒤, 제비우스와 드루아가의 탑처럼 깊이 있는 설계를 앞세운 작품들을 연달아 내놓았습니다. 특히 드루아가의 탑은 오락실 게임에 롤플레잉과 수수께끼를 결합해, 손님끼리 정보를 나누게 만드는 새로운 놀이 방식을 열었습니다.

리턴 오브 이슈타르는 그 방향을 한 발 더 밀어붙인 실험입니다. 두 사람 협력 강제, 텍스트 입력, 광대한 미로. 어느 것 하나 오락실의 짧은 회전율과는 어울리지 않았지만, 그런 무모함이 이 시기 남코의 매력이기도 했습니다.

한국에서는

이 게임은 국내 오락실에서 흔히 볼 수 있는 물건이 아니었습니다. 두 사람이 오래 앉아 있어야 하고 일본어 정보가 필요한 구조는 국내 환경과 잘 맞지 않았습니다. 대신 드루아가의 탑 계열의 이야기는 나중에 콘솔과 PC 쪽 이식판, 그리고 관련 작품들을 통해 조금씩 알려졌습니다.

지금 이 게임을 잡아 본다면, 완성된 게임을 즐긴다기보다 초기 액션 어드벤처가 어디까지 밀어붙이려 했는지 확인하는 쪽에 가깝습니다. 불친절하지만, 그 불친절함 안에 당시 사람들이 왜 이 게임에 매달렸는지가 그대로 남아 있습니다.