ORAKSILGAME

리틀 닌자 브라더스

리틀 닌자 브라더스 (Little Ninja Brothers USA) · 1990 · Culture Brain

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

액션 게임인 줄 알았는데 성장이 필요했습니다

처음 켜면 머리가 몸통만 한 두 아이가 화면을 걸어 다닙니다. 생김새만 보면 가볍게 툭툭 치고 지나가는 액션 게임 같습니다. 그런데 적을 몇 번 만나 보면 이야기가 달라집니다. 아무리 잘 눌러도 안 죽는 적이 나오고, 결국 앞 지역으로 돌아가 약한 적을 잡으며 힘을 키워야 합니다. 겉모습과 속이 다른 게임입니다.

리틀 닌자 브라더스(Little Ninja Brothers)는 액션과 롤플레잉을 섞어 놓은 패미컴 게임입니다. 위에서 내려다본 넓은 지도를 돌아다니며 마을에 들르고 물건을 사고 사람들과 이야기하다가, 적과 부딪히는 순간 화면이 바뀌면서 직접 몸으로 싸우는 전투가 시작됩니다. 이 두 화면을 오가는 것이 게임 전체의 리듬입니다.

리틀 닌자 브라더스 RPG 게임 화면 1 - 패미컴 (1990)

전투는 손으로 합니다

전투 화면은 사방이 막힌 좁은 무대입니다. 명령을 고르는 것이 아니라 직접 움직이면서 주먹과 발차기를 넣고, 적의 공격은 피하거나 막아야 합니다. 명중률이나 회피율 같은 수치 뒤에 숨을 수 없기 때문에, 같은 능력치라도 조작이 좋으면 훨씬 수월하게 넘어갑니다.

그렇다고 조작만으로 되지도 않습니다. 체력과 기운을 나타내는 수치가 있고, 적을 잡으면 경험이 쌓여 단계가 오릅니다. 단계가 오르면 맷집이 늘고 공격이 세지며, 기운을 소모하는 특별한 기술을 쓸 수 있게 됩니다. 강한 적 앞에서 막혔다면 대개는 아직 덜 자란 것입니다.

기술은 아껴 쓰는 것이 요령입니다. 기운은 전투 중에 저절로 차지 않으니, 약한 적은 평타로 정리하고 크게 아픈 상대에게만 기술을 쓰는 배분이 필요합니다.

리틀 닌자 브라더스 RPG 게임 화면 2 - 패미컴 (1990)

길을 잃지 않는 법

지도가 넓고 안내가 친절하지 않습니다. 다음에 어디로 가야 하는지는 대개 마을 사람의 말 속에 들어 있는데, 그 말을 흘려듣고 지나가면 한참을 헤매게 됩니다. 새 마을에 들어가면 모든 집을 한 바퀴 돌며 말을 다 들어 보는 편이 결국 빠릅니다.

회복 수단을 넉넉히 챙기는 것도 중요합니다. 필드에서 연달아 적과 부딪히다 보면 마을로 돌아가기 전에 바닥나기 쉽고, 그 상태로 강한 적을 만나면 그동안의 진행이 날아갑니다. 여유가 있을 때 사 두는 습관을 들이시는 편이 좋습니다.

곳곳에는 본편과 별개로 즐기는 짧은 곁가지 놀이가 섞여 있습니다. 진행이 막혔을 때 분위기를 바꿔 주는 장치라 눈에 띄면 한 번씩 해 보시면 좋습니다.

두 사람이 함께

형제가 주인공인 만큼 두 사람이 함께 붙어 앉을 수 있게 만들어져 있습니다. 혼자 할 때보다 전투가 훨씬 수월해지고, 한 명이 맞는 동안 다른 한 명이 때리는 식으로 역할을 나눌 수 있습니다. 형제나 친구와 나란히 앉아 하던 기억으로 이 게임을 떠올리는 사람이 많습니다.

물론 서로 방해가 되기도 합니다. 좁은 전투 무대에서 두 명이 뒤엉키면 정작 적을 못 때리는 상황이 나오고, 회복 아이템을 누가 쓸지로 실랑이가 벌어집니다. 그 소란까지 포함해서 이 게임의 기억입니다.

만든 곳과 계보

이 작품은 일본에서 나온 시리즈의 두 번째 작품을 북미 시장에 맞게 고쳐 낸 것입니다. 원래 시리즈는 중국풍 세계를 무대로 한 코믹한 액션에서 출발했고, 편을 거듭하면서 롤플레잉 요소를 점점 키워 갔습니다. 이 작품이 그 변화가 가장 뚜렷하게 드러난 지점입니다.

만든 회사는 격투 액션과 롤플레잉을 섞는 실험을 여러 기종에서 반복하던 곳입니다. 직접 조작하는 전투를 성장 체계 안에 넣는 방식은 이 회사의 다른 작품들에서도 되풀이해서 나타납니다.

국내에서

패미컴이 돌던 시절 이런 게임의 가장 큰 벽은 영어였습니다. 대사를 읽어야 다음 목적지를 알 수 있는데 읽을 수가 없으니, 지도를 무작정 돌아다니다 강한 적에게 죽는 일이 반복됐습니다. 그래서 시작은 해 봤지만 끝을 본 사람은 드문 축에 듭니다.

반대로 말하면 지금이 이 게임을 제대로 해 볼 때이기도 합니다. 대사를 알아듣고 나면 구조가 명확한 게임이고, 액션으로 푸는 전투는 지금 해도 손맛이 살아 있습니다.