슈퍼 차이니즈
슈퍼 차이니즈 (Super Chinese Japan) · 1986 · Culture Brain
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시리즈의 출발점
나중에 액션과 RPG를 섞는 방향으로 나아간 이 시리즈도 처음에는 순수한 액션 게임이었습니다. 이 첫 작품에는 마을도 대화도 성장도 없습니다. 화면 하나에 적이 나오면 다 쓸어 담고 다음 화면으로 넘어가는, 아주 단순한 구조입니다.
대신 그 단순함이 잘 다듬어져 있습니다. 화면이 한 판에 다 보이고, 적의 움직임이 명확하며, 둘이 함께 할 수 있습니다. 그 시절 오락실 게임의 문법을 가정용으로 그대로 옮겨 놓은 모양새입니다.
어떤 게임인가
슈퍼 차이니즈(Super Chinese)는 위에서 비스듬히 내려다보는 화면에서 무술을 쓰는 주인공을 조종해 적을 모두 물리치는 액션 게임입니다. 조작은 이동, 주먹 지르기, 그리고 점프입니다. 뛰어서 발차기를 하면 사거리가 조금 더 깁니다.
한 화면이 곧 한 판입니다. 화면에 적이 나타나고, 다 처리하면 다음 화면으로 넘어갑니다. 판이 올라갈수록 적의 수가 늘고 종류가 다양해지며, 몇 판마다 큰 적이 나와 길을 막습니다.
적과 맞서는 법
적의 종류가 늘어나는 방식이 잘 짜여 있습니다. 처음에는 곧장 달려드는 것만 나오다가, 곧 좌우로 왔다 갔다 하며 접근 시점을 재는 것이 섞이고, 나중에는 멀리서 뭔가를 던지는 것까지 나옵니다. 세 종류가 한 화면에 함께 나오는 순간부터 이 게임이 본격적으로 어려워집니다.
큰 적은 체력이 많아서 한두 대로는 안 됩니다. 대신 움직임이 느리고 패턴이 단순하므로, 치고 빠지기를 반복하며 인내심 있게 깎아 내면 됩니다. 서둘러 연타하려다 반격에 맞는 게 가장 흔한 실패입니다.
적을 물리치면 가끔 아이템이 떨어집니다. 잠시 강해지는 것, 속도가 빨라지는 것, 특수 공격을 쓸 수 있게 되는 것 등이 있습니다. 효과가 오래가지 않아서, 나오자마자 바로 활용하는 게 좋습니다.
둘이 하면 완전히 다른 게임
이 게임은 두 사람이 동시에 할 수 있고, 그때 성격이 확 달라집니다. 두 주인공이 같은 화면에서 함께 싸우는데, 서로 부딪히면 밀려납니다. 이게 실수로 상대를 위험한 자리로 밀어 넣는 사고로 이어집니다.
의도적으로 방해하는 것도 됩니다. 상대가 아이템을 먹으려 할 때 밀어 버리거나, 적 앞으로 밀어 넣는 식입니다. 그래서 협력하러 시작했다가 서로 견제하며 끝나는 경우가 흔합니다. 이 요소 때문에 둘이 하면 훨씬 시끄러워집니다.
물론 제대로 협력하면 훨씬 수월합니다. 화면 양쪽을 나눠 맡고, 한쪽이 몰리면 반대쪽에서 넘어가 도와주는 식으로 하면 혼자일 때보다 진도가 확실히 빠릅니다.
처음 하는 사람이 익힐 것
가장 먼저 익힐 것은 사거리입니다. 주먹은 생각보다 짧아서, 닿는 줄 알고 지르다가 오히려 맞습니다. 적의 몸에 거의 붙는 거리에서 쳐야 들어가고, 그 거리가 곧 적에게 맞는 거리이기도 합니다.
그래서 이 게임의 기본기는 치고 빠지기입니다. 한 대 치고 바로 물러났다가 다시 들어갑니다. 계속 붙어서 연타하려 하면 다른 적에게 둘러싸입니다. 특히 적이 여럿일 때는 한 곳에 오래 머무르지 않는 게 중요합니다.
점프 발차기는 사거리가 길지만 착지 후에 잠깐 틈이 생깁니다. 적이 몰려 있을 때 뛰어들면 착지하자마자 맞습니다. 안전한 자리에서 한 마리를 떼어 낼 때 쓰는 기술로 생각하는 게 맞습니다.
이후 시리즈와 견주면
이 첫 작품 이후 시리즈는 점점 RPG 쪽으로 기울었습니다. 마을이 생기고 이야기가 붙고 능력치가 들어왔습니다. 그런 요소들이 좋은 사람도 있지만, 순수한 액션의 밀도만 놓고 보면 이 첫 작품이 가장 명쾌합니다.
배울 게 없어서 바로 시작할 수 있고, 한 판이 짧아 언제든 끊을 수 있으며, 옆에 사람이 있으면 곧바로 함께 할 수 있습니다. 요즘 게임에서 보기 어려운 종류의 접근성입니다.
국내에서는 복사팩에 자주 들어 있던 게임입니다. 이름은 몰라도 무술 하는 작은 캐릭터가 나오는 게임으로 기억하는 경우가 있고, 형제나 친구와 둘이 하다가 서로 밀어서 싸운 기억을 가진 사람도 있습니다. 지금 잡아도 그 감각은 똑같습니다.