링크의 모험
패미컴 미니 링크의 모험 (Famicom Mini Vol 25 Link no Bouken J Caravan) · 2004 · Nintendo
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시리즈에서 혼자 다른 길로 간 작품
젤다 시리즈를 떠올리면 대개 위에서 내려다보는 화면과 방마다 놓인 수수께끼가 생각납니다. 그런데 이 2편은 전혀 다릅니다. 전투가 시작되면 화면이 옆에서 보는 구도로 바뀌고, 링크는 칼을 위아래로 나눠 찌르며 싸웁니다. 게다가 적을 잡으면 경험치가 쌓이고 레벨이 오릅니다.
시리즈 전체를 통틀어 이런 형태는 이 작품뿐입니다. 이후 젤다는 다시 원래 방향으로 돌아갔고, 그래서 링크의 모험은 오랫동안 별종 취급을 받았습니다. 하지만 지금 해 보면 그 실험이 나름의 완성도를 갖췄다는 걸 알게 됩니다.
어떤 게임인가
링크의 모험(Zelda II: The Adventure of Link)은 젤다의 전설 두 번째 작품이고, 이 이식판은 패미컴 미니 시리즈로 게임보이 어드밴스에 옮긴 것입니다. 잠든 젤다 공주를 깨우기 위해 링크가 여섯 개의 신전을 돌며 수정을 바칩니다.
바깥 세계를 이동할 때는 위에서 내려다보는 지도 화면을 씁니다. 그러다 적과 마주치거나 마을과 던전에 들어가면 옆에서 보는 화면으로 전환됩니다. 두 종류의 화면을 오가는 구성입니다.
검을 위아래로
전투의 핵심은 찌르기 방향입니다. 링크는 서서 앞을 찌르거나, 웅크려 아래쪽을 찌르거나, 점프해서 위를 찌릅니다. 적들도 마찬가지로 위아래를 나눠 방패를 올렸다 내립니다. 상대의 방패가 위에 있으면 아래를 찔러야 하고, 그 반대도 마찬가지입니다.
이 주고받음이 은근히 촘촘합니다. 특히 검은 갑옷 기사인 다크 너트 계열은 방패를 재빨리 옮기며 막아 내서, 한 박자 속이고 반대쪽을 찔러야 들어갑니다. 이 게임을 어렵다고 하는 이유의 절반은 이 적들 때문입니다.
성장과 마법
적을 잡으면 경험치가 쌓입니다. 일정량이 모이면 공격력, 마법, 생명력 중 하나를 골라 올립니다. 무엇을 먼저 올릴지가 게임의 난도를 크게 바꿉니다. 초반에는 생명력을 올려 버티는 편이 편하고, 어느 정도 진행한 뒤 공격력을 올리면 진행 속도가 붙습니다.
마법은 마을에서 사람들에게 배웁니다. 회복, 방패, 점프, 요정 변신 같은 것들이 있고, 특정 마법이 없으면 아예 지나갈 수 없는 곳이 있습니다. 마을 사람에게 말을 걸고 집을 뒤지는 일이 그래서 필수입니다.
어렵다는 평판에 대해
이 게임은 어렵기로 유명합니다. 죽으면 처음 지점으로 돌아가고, 마지막 대궁전은 함정과 강한 적이 몰려 있습니다. 저장이 있어 이어 하기는 가능하지만, 한 번의 실수로 되돌아가는 거리가 깁니다.
다만 불합리하지는 않습니다. 적의 패턴은 정해져 있고, 레벨을 충분히 올리고 마법을 갖추면 확실히 수월해집니다. 성급하게 앞으로만 나가지 말고 중간에 경험치를 쌓아 두는 것, 그게 이 게임을 넘기는 가장 확실한 방법입니다.