마블 슈퍼 히어로즈 플스
마블 슈퍼 히어로즈 (Marvel Super Heroes) · 1997 · Capcom
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보석 하나로 판이 뒤집힙니다
이 게임에는 다른 대전격투에 없는 물건이 있습니다. 상대를 때리면 화면에 보석이 떨어지고, 그걸 주우면 잠시 동안 캐릭터가 강해집니다. 빨간 보석을 먹으면 공격력이 올라가고, 다른 색은 속도가 붙거나 체력이 회복되거나 몸이 단단해집니다. 지고 있던 쪽이 보석 하나로 순식간에 몰아치는 그림이 이 게임에서는 자주 나옵니다.
그래서 이 게임은 끝날 때까지 끝난 게 아닙니다. 체력이 거의 없는 상대를 앞에 두고도 방심할 수 없고, 반대로 다 진 것 같은 상황에서 보석 하나로 반격의 실마리가 생깁니다. 이 불확실성을 싫어하는 사람도 있지만, 오락실에서 옆 사람과 붙을 때는 이만한 극적인 장치가 없었습니다.
무엇을 하는 게임인가
마블 슈퍼 히어로즈(Marvel Super Heroes)는 미국 만화의 영웅과 악당들이 일대일로 싸우는 대전격투 게임입니다. 캐릭터를 하나 골라 상대와 두 라운드를 겨루고, 이기면 다음 상대로 넘어갑니다. 캡콤이 만든 대전격투 계열이라, 조작 체계는 이 회사의 다른 격투 게임을 해 본 사람에게 익숙합니다.
버튼은 약중강으로 나뉜 손과 발입니다. 방향 입력과 조합해 필살기를 내고, 게이지가 차면 화면을 뒤덮는 큰 기술이 나갑니다. 여기에 보석 시스템이 얹히면서, 기본기와 필살기 사이에 하나의 층이 더 생긴 셈입니다.
캐릭터들의 개성
등장하는 인물들은 원작 만화에서의 능력을 그대로 가져왔습니다. 어떤 캐릭터는 몸집이 크고 느린 대신 한 대가 무겁고, 어떤 캐릭터는 공중을 자유롭게 다니며 상대 위에서 압박합니다. 손이 길게 늘어나는 캐릭터, 얼음을 깔아 접근을 막는 캐릭터처럼 사거리 개념이 크게 다른 인물들도 있습니다.
이 게임이 재미있는 이유 중 하나는 그 차이가 아주 크다는 점입니다. 캐릭터 간 성능 균형이 촘촘하게 맞춰진 게임과 달리, 여기서는 상성이 뚜렷합니다. 원거리에서 계속 견제하는 상대에게 근접형 캐릭터로 붙으려면 그 접근 과정 자체를 하나의 기술처럼 연습해야 합니다.
처음 하는 사람이 익힐 것
가장 먼저 익힐 것은 공중 대응입니다. 이 게임은 캐릭터들이 높이 뛰고 공중에서 오래 머무는 편이라, 상대가 위에서 내려오는 상황이 계속 생깁니다. 대공기를 확실히 내는 손을 만들어 두지 않으면 계속 머리 위를 내주게 됩니다.
두 번째는 보석 관리입니다. 보석은 아무 때나 줍는 게 아니라, 지금 이 상황에 유리한 색이 떨어졌을 때 주우러 가야 합니다. 보석을 주우러 가느라 무방비로 이동하다 맞는 경우가 흔하니, 상대를 밀어낸 직후나 상대가 큰 기술을 헛친 뒤처럼 안전한 순간을 골라야 합니다.
세 번째는 게이지를 쌓아 두는 습관입니다. 큰 기술을 급할 때 하나 쓰려고 아끼기보다, 상대의 체력을 마무리할 수 있는 구간에서 확실하게 쓰는 편이 이깁니다.
이 게임 뒤에 온 것들
이 작품은 캡콤이 미국 만화 판권을 가지고 만든 격투 게임 계보의 한가운데에 있습니다. 앞선 작품에서 시작된 흐름이 여기서 보석 시스템으로 한 번 정리되었고, 이후로는 두 명 이상이 팀을 이뤄 교대로 싸우는 형태로 발전해 갑니다. 지금 널리 알려진 그 태그 격투의 뿌리가 바로 이 계통입니다.
한국 오락실에서도 이 계열은 인기가 많았습니다. 대전격투가 한창 인기 있던 시기에, 익숙한 격투 조작으로 만화 속 인물들을 움직인다는 점이 컸습니다.
가정용판의 사정
플레이스테이션으로 옮겨진 판은 원판을 최대한 담으려 애쓴 결과물입니다. 오락실 기판과 가정용 기기의 메모리 차이가 커서 그림이 조금 줄고 불러오는 시간이 생겼지만, 캐릭터별 기술과 보석 시스템 같은 뼈대는 살아 있습니다. 무엇보다 집에서 마음껏 연습할 수 있게 되었다는 점이 당시로서는 큰 의미였습니다. 오락실에서 한 판에 한 번씩만 시도해 보던 기술을 원하는 만큼 반복할 수 있게 됐으니까요.