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마이 히어로

마이 히어로 (My Hero Us Not Encrypted) · 1985 · Coreland

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주먹으로 밀고 나가던 시절

1984년 아이렘의 쿵후 마스터가 나온 뒤, 옆으로 걸으며 다가오는 상대를 주먹과 발로 처리하는 방식이 오락실의 한 갈래로 자리 잡았습니다. 규칙이 분명하고 화면만 봐도 무엇을 하는 게임인지 알 수 있어서 누구나 바로 붙을 수 있었기 때문입니다.

마이 히어로(My Hero)는 그 흐름 위에 놓인 작품입니다. 다만 무대를 무술 도장이 아니라 도시의 거리로 옮겼습니다. 주인공은 무술가가 아니라 평범한 젊은이이고, 상대는 거리의 불량배들입니다. 일본에서는 청춘 스캔들이라는 제목으로 나왔고, 여자친구를 데려간 무리를 쫓아간다는 설정이 붙어 있습니다.

마이 히어로 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1985)

어떻게 하는 게임인가

화면을 옆으로 걸으며 앞을 막는 상대를 처리하고 앞으로 나아갑니다. 이후에 나오는 벨트스크롤 액션처럼 위아래로 자유롭게 움직이는 것이 아니라, 하나의 선 위에서 좌우로만 오가는 구조입니다.

조작은 걷고 뛰고 때리는 정도로 단출합니다. 대신 상대와의 거리가 전부입니다. 너무 붙으면 먼저 맞고, 너무 멀면 헛손질이 되므로, 닿는 거리를 정확히 잡아 먼저 내는 것이 이 게임의 핵심입니다.

구간이 끝날 때마다 그 구역의 우두머리가 나옵니다. 이들은 일반 상대보다 여러 번 때려야 넘어가므로, 한 번에 몰아치기보다 치고 빠지기를 반복해야 합니다.

무대가 바뀌면서 분위기도 달라집니다. 거리에서 시작해 전혀 다른 배경으로 넘어가는데, 같은 방식으로 계속 밀고 가면서도 화면이 지루해지지 않게 만든 구성입니다.

마이 히어로 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1985)

처음 하는 사람이 막히는 곳

무작정 앞으로 걸어가는 것이 가장 흔한 실수입니다. 상대가 화면에 들어오면 일단 멈춰 서서 다가오기를 기다렸다가, 닿는 거리에 들어온 순간 먼저 내는 편이 안전합니다.

둘 이상이 앞뒤로 붙었을 때가 위험합니다. 한쪽을 상대하는 동안 다른 쪽이 다가오기 때문인데, 이럴 때는 뒤로 크게 물러나 한 줄로 세운 다음 앞에서부터 차례로 처리하는 것이 정석입니다.

뛰기는 아껴 씁니다. 뛰어오른 동안에는 방향을 바꾸기 어려워서, 착지하는 자리에 상대가 있으면 그대로 맞습니다. 걸어서 갈 수 있는 자리는 걸어가는 편이 낫습니다.

우두머리를 만나면 조급해지기 쉽지만, 여러 번 때려야 넘어간다는 것을 알고 시작하면 훨씬 침착하게 대응할 수 있습니다.

같은 구간을 여러 번 지나다 보면 상대가 나오는 자리가 눈에 들어옵니다. 그때부터는 미리 자세를 잡고 기다릴 수 있어서 훨씬 안정적으로 나아가게 됩니다.

마이 히어로 액션 게임 화면 3 - 오락실 (1985)

만든 곳과 그 자리

이 게임을 만든 코어랜드는 이후 반프레스토가 되는 회사입니다. 발매는 세가가 맡았고, 세가의 기판 위에서 돌아갔습니다. 개발사와 발매사가 다른 이런 구조는 당시 오락실 업계에서 흔한 일이었습니다.

이 작품이 놓인 자리는 분명합니다. 쿵후 마스터가 열어 놓은 방식을 도시의 거리로 옮겨 왔고, 몇 해 뒤에 나오는 벨트스크롤 액션들로 이어지는 중간 지점에 있습니다. 위아래로 움직이며 여럿을 상대하는 방식이 자리 잡기 직전의 모습이라고 볼 수 있습니다.

일본에서는 발매 당시 좋은 성적을 거두었고, 이후 가정용 기기로도 옮겨졌습니다.

국내 오락실에도 이런 계열의 기판이 들어와 있었습니다. 이름을 정확히 아는 사람은 많지 않아도 화면을 보면 기억나는 경우가 있는데, 그만큼 비슷한 방식의 게임이 여럿 돌아다녔기 때문입니다.

지금 해 본다면

규칙이 단순해서 바로 시작할 수 있습니다. 화면도 밝고 배경도 알아보기 쉬워서 처음 보는 사람이 부담을 느낄 요소가 적습니다.

다만 만만하지는 않습니다. 이 시기 오락실 기판이 대개 그렇듯 실수 한 번이 크고, 익숙해지기 전까지는 금방 끝납니다. 거리를 재는 감각이 붙어야 비로소 앞으로 나아가기 시작합니다.

주먹 하나로 밀고 나가는 액션이 어떻게 시작되었는지 확인해 보기에 좋은 작품입니다.