메르헨 베일
메르헨 베일 (Marchen Veil) · 1987 · System Sacom
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주인공이 괴물인 게임은 많지만, 괴물이 된 것이 저주 때문이고 그 저주를 푸는 것이 게임 전체의 목표인 경우는 흔치 않습니다. 메르헨 베일의 주인공은 마법사의 저주로 사람의 모습을 잃은 왕자입니다. 사람으로 돌아가 숲의 왕국 공주와 맺어지겠다는 것이 이 모험의 동기입니다. 제목의 메르헨이 독일어로 동화를 뜻한다는 점에서 알 수 있듯, 처음부터 동화의 형식을 빌려 온 게임입니다.
메르헨 베일(Marchen Veil)은 위에서 내려다보는 시점의 액션 RPG입니다. 필드를 돌아다니며 적을 상대하고, 아이템을 얻고, 막힌 곳을 여는 방법을 찾아 나아갑니다. 전투는 실시간이고, 진행의 상당 부분은 어디로 가야 하는지를 알아내는 데 쓰입니다.
무엇을 하는 게임인가
화면에는 주인공과 적, 그리고 지형이 있습니다. 적은 닿으면 피해를 주고, 공격해서 물리치면 진행이 편해집니다. 여기까지는 단순한데, 이 게임의 무게중심은 전투가 아니라 탐색에 있습니다.
길이 막혀 있으면 어딘가에 그것을 여는 수단이 있습니다. 어떤 아이템을 가져와야 하거나, 특정 장소에서 무언가를 해야 하거나, 순서를 맞춰야 합니다. 그것을 알려 주는 안내가 친절하지 않아서, 필드를 몇 번씩 오가며 단서를 모으는 과정이 곧 게임 시간의 대부분을 차지합니다.
이런 구조는 1980년대 중반 일본 컴퓨터 게임에서 흔한 형태였습니다. 잡지 공략이나 친구의 정보에 의지해 진행하는 것이 당연했고, 혼자 힘으로 끝까지 가는 사람은 많지 않았습니다. 지금 처음 해 보는 사람이 가장 크게 당황하는 지점도 바로 이 불친절함입니다.
처음 하는 사람이 붙잡을 것
첫째는 지도를 직접 그리는 것입니다. 어느 방향으로 나가면 어디로 이어지는지, 어디에 막힌 문이 있었는지를 적어 두지 않으면 같은 자리를 계속 맴돌게 됩니다. 그 시절 플레이어들이 실제로 종이에 그려 가며 하던 방식이고, 지금도 이 게임에는 그게 가장 확실한 방법입니다.
둘째는 얻은 물건을 여기저기 써 보는 것입니다. 쓸 곳이 명시되지 않는 경우가 많으므로, 새 아이템이 생기면 그동안 막혀 있던 지점들을 다시 돌아보는 습관이 필요합니다. 막혀 있던 곳의 목록을 기록해 두면 이 과정이 훨씬 짧아집니다.
셋째는 무리한 전투를 피하는 것입니다. 액션 RPG라고는 하지만 조작이 정교하지 않아서, 적이 몰린 곳에서 정면으로 싸우면 손해가 큽니다. 필요한 만큼만 싸우고 지나갈 수 있는 적은 흘려보내는 쪽이 안정적입니다.
시스템 사콤과 그 시절
시스템 사콤은 1980년대 일본 컴퓨터 게임 시장에서 활동한 제작사입니다. 이 게임은 원래 PC-9801용으로 먼저 나왔고, 이후 PC-8801, X1, MSX, 패미컴 디스크 시스템 등 여러 기종으로 옮겨졌습니다. 당시 일본에서는 하나의 게임을 여러 컴퓨터로 이식하는 것이 일반적이었고, 기종마다 화면과 소리, 조작감이 제법 달랐습니다.
MSX판은 기계 사양의 제약을 받습니다. 원본 컴퓨터판에 비하면 색 표현이나 화면 구성이 단순해지고, 스크롤이나 처리 속도에서도 손해를 봅니다. 대신 카트리지나 디스크로 가정에서 쉽게 돌릴 수 있었기 때문에, 한국을 포함한 여러 곳에서 이 게임을 처음 만난 경로는 대개 MSX였습니다.
한국에서의 자리
한국에서 MSX는 대우 아이큐 시리즈를 중심으로 상당히 널리 보급됐습니다. 학습용 컴퓨터라는 명분으로 집에 들어왔지만 실제 용도는 게임기에 가까웠고, 전자상가와 문방구에서 복사된 소프트를 구하는 것이 일상이었습니다.
그런 환경에서 일본어 텍스트가 섞인 이런 어드벤처 성향의 게임은 진입 장벽이 높았습니다. 글을 못 읽으니 어디로 가야 하는지 알 수 없고, 결국 초반 몇 화면만 돌다가 그만두는 경우가 많았습니다. 그래서 이 게임은 국내에서 화면은 본 적 있지만 끝까지 해 본 사람은 드문 부류에 속합니다.
지금은 사정이 다릅니다. 자료를 찾아보면서 하면 원래 설계된 대로 단서를 모아 가며 나아갈 수 있고, 그러면 이 게임이 당시 기준으로 얼마나 야심 찬 구성을 시도했는지가 보입니다. 저주받은 왕자가 사람으로 돌아가는 이야기라는 골격 자체가, 짧은 오락실 게임과는 다른 결의 경험을 만들어 냅니다.