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심즈

심즈 (The Sims J Rising Sun) · EA

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

인형의 집을 게임기에 담다

대부분의 게임은 목표가 뚜렷합니다. 적을 물리치거나, 끝까지 달리거나, 점수를 올리면 됩니다. 그런데 심즈는 그런 목표가 없습니다. 화면 속 사람이 밥을 먹고, 잠을 자고, 화장실에 가고, 일하러 나가고, 친구와 이야기하는 것을 지켜보고 거들어 주는 게 전부입니다. 처음 보는 사람은 이게 무슨 게임인가 싶다가, 어느새 자기가 만든 사람의 하루를 챙기고 있는 자신을 발견합니다.

집을 꾸미고, 가구를 놓고, 사람을 만들어 살게 하는 이 방식은 컴퓨터에서 먼저 큰 성공을 거뒀습니다. 문제는 그 재미를 작은 휴대용 기기에 어떻게 옮기느냐였습니다. 마우스로 자유롭게 집을 짓던 게임을 방향 버튼 몇 개로 하게 만들어야 했으니까요.

심즈 전략·시뮬레이션 게임 화면 1 - 게임보이 어드밴스

어떤 게임인가

심즈(The Sims)는 게임보이 어드밴스로 옮겨진 인생 시뮬레이션 게임입니다. 플레이어는 한 사람의 캐릭터를 맡아 그의 일상을 돌봅니다. 배가 고프면 먹이고, 졸리면 재우고, 심심하면 놀게 해 주고, 지저분하면 씻깁니다. 이런 기본 욕구들이 게이지로 표시되고, 어느 하나가 바닥나면 캐릭터가 제대로 활동하지 못하게 됩니다.

돈도 중요한 축입니다. 일을 해서 돈을 벌고, 그 돈으로 필요한 물건을 사거나 생활을 개선합니다. 좋은 침대를 사면 같은 시간을 자도 더 개운해지고, 좋은 물건을 두면 기분이 빨리 회복됩니다. 벌고 쓰고 다시 버는 순환을 굴리는 것이 하루의 골격입니다.

조작은 휴대용 기기에 맞게 정리되어 있습니다. 방향 버튼으로 캐릭터를 움직이고, 물건 앞에서 버튼을 눌러 무엇을 할지 고릅니다. 컴퓨터판처럼 집을 처음부터 자유롭게 설계하는 감각은 줄어든 대신, 오가며 짧게 잡기 좋은 형태가 되었습니다.

처음 며칠이 고비

처음 하는 사람이 가장 자주 겪는 일은 캐릭터가 계속 지쳐 있는 상태입니다. 하고 싶은 것을 이것저것 시키다 보면 잠잘 시간을 놓치고, 그러면 다음 날 아무것도 제대로 못 하게 됩니다. 초반에는 욕구 게이지를 자주 확인하면서, 가장 많이 떨어진 것부터 채워 주는 습관을 들이는 게 좋습니다.

또 하나는 돈을 너무 아끼는 것입니다. 초반에 필요한 물건을 사지 않고 버티면 당장은 잔고가 남지만, 생활의 질이 나빠져 시간이 갈수록 손해가 쌓입니다. 잠자리나 끼니를 해결하는 기본적인 것에는 일찍 투자하는 편이 결과적으로 낫습니다.

시간 관리도 요령입니다. 일하러 가는 시각이 정해져 있으므로, 그 전에 먹고 씻고 잠을 채워 두어야 합니다. 출근 직전에 허둥대면 결국 그날 하루가 통째로 꼬입니다. 하루의 순서를 정해 두고 그대로 굴리면 훨씬 편해집니다.

목표가 없는 게임의 재미

이 게임에 익숙해지면 재미의 성격이 바뀝니다. 처음에는 게이지를 관리하는 데 급급하지만, 손에 익으면 그다음부터는 자기가 목표를 만들게 됩니다. 더 좋은 집을 갖는 것, 특정한 물건을 모으는 것, 다른 사람들과 좋은 관계를 쌓는 것처럼 각자가 스스로 정한 방향으로 나아갑니다.

게임이 목표를 주지 않는다는 점이 처음에는 허전하게 느껴지지만, 그게 이 시리즈의 성격입니다. 어떻게 살지를 플레이어가 정한다는 것, 그리고 그 선택의 결과가 화면 속 사람의 상태로 돌아온다는 것이 이 게임이 주는 재미의 전부이자 핵심입니다.

휴대용판의 자리

컴퓨터판을 이미 해 본 사람이라면 휴대용판이 작게 느껴질 수 있습니다. 집을 마음대로 짓는 자유도나 한 화면에 담기는 정보의 양이 줄었기 때문입니다. 대신 얻은 것도 있습니다. 전원을 켜자마자 바로 이어서 할 수 있고, 짧은 시간에 하루치를 돌리기 좋습니다.

국내에서는 심즈라는 이름 자체가 컴퓨터 게임으로 널리 알려졌기 때문에, 휴대용판은 상대적으로 조용히 지나갔습니다. 그래도 이 시리즈가 어떤 게임인지 맛보기에는 충분한 물건입니다. 인생 시뮬레이션이라는 장르를 처음 접하는 사람에게는 오히려 컴퓨터판보다 진입이 쉬울 수도 있습니다.