아담스 패밀리 밸류 슈퍼패미컴판
아담스 패밀리 밸류 (Addams Family Values Europe En Fr de) · 1995 · Ocean
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전작이 옆에서 보는 점프 액션이었던 것을 생각하면, 이 게임의 첫 화면은 당황스럽습니다. 시점이 위에서 내려다보는 쪽으로 바뀌어 있고, 주인공은 뛰어다니는 대신 지도를 돌아다니며 사람과 이야기하고 열쇠를 찾습니다. 같은 영화 시리즈를 소재로 삼았는데 장르 자체가 달라진 셈입니다. 이 결정 때문에 전작을 기대하고 잡은 사람은 한 번 놀라고, 계속 붙잡고 있으면 다시 한 번 놀라게 됩니다.
아담스 패밀리 밸류(Addams Family Values)는 엉클 페스터를 조종해 납치된 조카 퍼버트를 찾아 나서는 액션 어드벤처입니다. 위에서 내려다보는 시점으로 넓은 지역을 오가며, 적을 물리치고 아이템을 모으고 막힌 길을 여는 방법을 찾아냅니다. 액션의 비중과 탐색의 비중이 반반쯤 되는 구성이라, 반사신경만으로도 머리만으로도 끝까지 갈 수 없습니다.
무엇을 하는 게임인가
페스터는 손에서 뭔가를 날려 적을 공격합니다. 여덟 방향으로 쏠 수 있고, 진행하면서 더 강한 공격 수단을 얻습니다. 적은 화면을 돌아다니며 접근하거나 탄을 날리는데, 개별 적이 아주 강하지는 않지만 좁은 통로에서 여럿에게 둘러싸이면 체력이 빠르게 깎입니다.
중요한 것은 길을 찾는 쪽입니다. 지역은 여러 화면으로 이어져 있고, 어떤 문은 특정 아이템이 있어야 열립니다. 그래서 한 방향으로만 밀고 나가는 게 아니라, 막히면 돌아와서 지나쳤던 곳을 다시 살피게 됩니다. 이 왔다 갔다 하는 구조가 이 게임의 기본 리듬입니다.
돌아다니다 보면 아담스 가족의 다른 인물들이나 마을 사람들을 만납니다. 이들이 주는 말이 다음에 어디로 가야 하는지에 대한 힌트인 경우가 많습니다. 액션게임이라 생각하고 대화를 건너뛰면 곧바로 길을 잃게 되므로, 만나는 사람의 말은 챙겨 듣는 편이 낫습니다.
막히는 지점과 넘기는 요령
처음 하는 사람이 가장 자주 막히는 이유는 지도를 머릿속에 못 담아서입니다. 화면 단위로 끊겨 있어서 어디를 갔고 어디를 안 갔는지 헷갈리기 쉽습니다. 종이에 대충이라도 그려가며 하면 체감 난이도가 크게 내려갑니다. 실제로 이런 종류의 게임이 나오던 시절에는 그렇게 하는 사람이 많았습니다.
두 번째로 자주 막히는 곳은 아이템의 쓰임을 못 알아차릴 때입니다. 주운 물건이 당장 쓸 데가 없어 보여도 나중에 특정 장소에서 열쇠 노릇을 합니다. 진행이 안 될 때는 새 길을 찾기보다, 가진 물건 목록을 보고 아직 안 써 본 것이 무엇인지부터 확인하는 쪽이 빠릅니다.
체력 관리도 필요합니다. 회복 수단이 무한하지 않기 때문에, 적을 전부 잡으려 들면 손해입니다. 지나가도 되는 적은 그냥 지나치고, 좁은 곳에서 싸우기보다 넓은 곳으로 끌어내 정리하는 편이 안전합니다.
영화 게임으로서의 만듦새
영화를 소재로 한 게임은 대체로 급하게 만들어져 완성도가 아쉬운 경우가 많은데, 이 작품은 그 통념과 조금 다릅니다. 분량이 제법 크고, 지역마다 그림의 분위기가 달라지며, 등장인물의 생김새와 말투에서 원작의 어두운 유머를 살리려 한 흔적이 보입니다. 음악도 시리즈 특유의 주제 선율을 여러 방식으로 변주해 넣었습니다.
반면 시점 변경은 호불호가 갈렸습니다. 전작의 점프 액션을 좋아하던 사람들에게는 갑작스러운 변화였고, 탐색 위주로 바뀌면서 진행 속도가 느려졌다고 느끼는 사람도 있었습니다. 반대로 이 방식이 아담스 가족의 저택을 구석구석 돌아다니는 소재와 더 잘 맞는다고 보는 사람도 있습니다.
만든 곳과 그 시절
오션은 1990년대에 영화와 만화를 소재로 한 게임을 대량으로 내던 회사입니다. 판권물을 많이 만들다 보니 기복이 있었지만, 잘 만든 축에 드는 작품에서는 배경 그림과 음악의 완성도가 눈에 띄게 좋았습니다. 이 게임도 그런 쪽에 속합니다.
같은 시기 슈퍼패미컴에는 위에서 내려다보는 액션 어드벤처가 여럿 있었고, 그 장르의 기준이 되는 작품들이 이미 나와 있었습니다. 이 게임은 그 기준에 완전히 도달하지는 못했지만, 판권물치고는 성실하게 만들어진 편이라 평가가 나쁘지 않았습니다.
국내에서는
한국에서는 영화 쪽 인지도가 게임보다 앞섰습니다. 아담스 가족은 극장과 비디오로 알려져 있었고, 게임은 그 인지도에 기대어 접하게 되는 경우가 많았습니다. 다만 영어 텍스트가 진행에 직접 걸리는 구조라, 대화를 읽지 못하면 어디로 가야 할지 알 수 없어 중간에 놓아 버린 사람이 적지 않았습니다.
지금 다시 해 보면 그 시절 판권 게임이 어디까지 갈 수 있었는지를 보여주는 예로 흥미롭습니다. 원작의 분위기를 살리면서 나름의 게임 구조를 세우려 했고, 그 시도가 절반쯤은 성공했습니다. 길만 헤매지 않으면 끝까지 갈 만한 분량과 밀도를 갖추고 있습니다.