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아토믹 로보키드

아토믹 로보키드 (Atomic Robo Kid World Type 2) · 1988 · UPL

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화면이 저절로 흘러가지 않습니다

횡스크롤 슈팅은 대개 화면이 알아서 오른쪽으로 흘러가고, 플레이어는 그 흐름에 실려 앞으로 나아갑니다. 이 게임은 다릅니다. 화면은 내가 움직이는 만큼만 따라오고, 왼쪽으로 되돌아갈 수도 있습니다. 길이 위아래로 갈라지고 막다른 곳도 있어서, 슈팅이라기보다 좁은 미로를 날아다니는 느낌에 가깝습니다.

그래서 죽는 이유도 다릅니다. 탄에 맞아 죽기도 하지만, 좁은 통로에서 방향을 잘못 잡아 벽에 갇힌 채 얻어맞는 경우가 많습니다. 어디로 갈지 스스로 정해야 한다는 점이 이 게임의 재미이자 가장 큰 난관입니다.

아토믹 로보키드 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

어떤 게임인가

아토믹 로보키드(Atomic Robo-Kid)는 작은 로봇을 조종해 적진을 돌파하는 횡스크롤 슈팅 액션입니다. 주인공은 화면 안을 자유롭게 날아다니며, 바라보는 방향으로 총을 쏩니다. 뒤에서 적이 오면 몸을 돌려 대응해야 하고, 그 짧은 전환 시간이 승부를 가릅니다.

무기는 하나가 아닙니다. 진행하면서 성격이 다른 무기를 얻어 여러 개를 지니고 다닐 수 있고, 필요할 때 바꿔 씁니다. 직선으로 멀리 나가는 것, 여러 방향으로 퍼지는 것, 벽을 따라 흐르는 것처럼 쓰임새가 달라서, 지금 지나는 통로의 생김새에 맞춰 고르는 것이 요령입니다. 통로가 좁으면 퍼지는 무기가, 넓은 방에서는 사거리가 긴 무기가 편합니다.

속도 조절도 중요합니다. 이 게임의 로봇은 관성이 있어서 급하게 방향을 꺾으면 원하는 자리에 서지 못하고 미끄러집니다. 좁은 통로에서는 아예 짧게 끊어 이동하는 편이 안전하고, 넓은 방에서는 크게 돌며 속도를 살리는 편이 유리합니다.

아토믹 로보키드 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

일대일로 붙는 보스

이 게임에서 특히 기억에 남는 것은 보스전입니다. 커다란 요새가 아니라, 나와 비슷한 크기의 로봇과 좁은 공간에서 맞붙는 구성이 자주 나옵니다. 상대도 이쪽처럼 움직이며 쏘기 때문에, 화면을 어떻게 도는지가 중요해집니다. 서로 빙빙 돌며 각을 재는 그 느낌은 슈팅보다 대전 게임에 가깝습니다.

요령은 상대와 같은 높이에 오래 머무르지 않는 것입니다. 높이가 맞으면 이쪽이 쏘는 만큼 상대도 맞힐 수 있으니, 한 발 쏘고 축을 어긋내는 움직임을 반복하는 편이 안전합니다. 벽이 좁은 방에서는 무기를 사거리가 짧고 퍼지는 쪽으로 바꿔 두면 훨씬 수월합니다.

무기를 바꾸는 습관도 늦게 붙습니다. 처음 얻은 것 하나로 끝까지 가려다 막히는 경우가 많은데, 통로 폭이 바뀔 때마다 손에 든 것을 한 번씩 확인하는 것만으로도 진행이 눈에 띄게 부드러워집니다.

막히는 지점

처음 하는 사람이 가장 답답해하는 부분은 길 찾기입니다. 앞으로 가야 하는 줄 알고 계속 밀고 나갔는데 막혀 있고, 되돌아가는 사이에 적이 다시 나타납니다. 이 게임에서는 서두르지 않는 것이 오히려 빠릅니다. 갈림길이 나오면 한쪽을 조금만 들어가 보고 아니다 싶으면 바로 나오는 식으로, 지도를 머릿속에 그려 가며 나아가면 두 번째 판부터는 훨씬 매끄러워집니다.

또 하나는 뒤를 놓치는 습관입니다. 화면이 자유롭게 움직이는 만큼 적도 뒤에서 붙습니다. 앞만 보고 쏘다가 뒤통수를 맞는 일이 잦으니, 한 방향으로 오래 이동했다면 한 번쯤 돌아서 확인하는 버릇을 들이면 생존율이 크게 오릅니다.

주인공이 작고 귀엽게 생긴 것도 이 게임을 기억하게 만드는 요소입니다. 살벌한 기계들 사이를 동글동글한 로봇 하나가 헤집고 다니니, 화면 분위기가 같은 장르의 다른 작품들과 확실히 다릅니다.

만든 곳과 이식판

이 게임을 만든 UPL은 닌자를 주인공으로 한 액션이나 개성 있는 슈팅을 여러 편 남긴 회사입니다. 큰 회사는 아니었지만 남들이 안 하는 구성을 시도하는 성향이 뚜렷했고, 아토믹 로보키드도 그 성격이 잘 드러나는 작품입니다. 정해진 길을 따라가는 슈팅이 주류이던 시절에, 길을 고르게 만든 선택이 그렇습니다.

이후 가정용 기기와 서양 컴퓨터로도 옮겨졌습니다. 오락실 원판을 기억하는 사람보다 이식판으로 접한 사람이 더 많을 정도인데, 국내 오락실에서는 흔하게 보이던 기판은 아니었습니다. 그래도 한 번 해 보면 왜 이 게임을 따로 기억하는 사람들이 있는지 금방 알게 됩니다. 익숙한 장르 안에서 규칙 하나를 바꿨을 뿐인데 완전히 다른 게임이 되기 때문입니다.