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콘트라

콘트라 (Contra Japan) · 1991 · Konami

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흑백 화면에 들어온 콘트라

콘트라를 아는 사람이라면 머릿속에 떠오르는 그림이 있습니다. 두 명이 나란히 달리면서 사방으로 총알을 뿌리고, 화면 가득한 적을 뚫고 나가다가 한 방에 죽고, 다시 시작하는 그 장면입니다. 오락실에서 그 게임은 화려하고 시끄럽고 정신없었습니다.

그런데 이 게임은 그걸 손바닥만 한 흑백 화면 안에 집어넣었습니다. 색은 네 단계 회색이 전부이고, 화면은 오락실 모니터와 비교하면 우표만 하며, 소리는 단순한 전자음입니다. 그런데도 켜자마자 콘트라라는 게 느껴진다는 점이 이 이식판의 놀라운 부분입니다.

콘트라 슈팅 게임 화면 1 - 게임보이 (1991)

어떤 게임인가

콘트라(Contra)는 총을 든 병사를 조종해 옆으로 밀고 나가는 액션 슈팅입니다. 달리고 점프하고 엎드리면서 앞에서 밀려오는 적을 쏘아 넘기는 것이 전부인데, 그 전부가 대단히 잘 짜여 있습니다.

이 게임의 핵심 규칙은 단 하나입니다. 한 대 맞으면 죽습니다. 체력 막대 같은 것은 없고, 총알 한 발이든 적의 몸통이든 닿는 순간 목숨이 하나 사라집니다. 그래서 콘트라는 얼마나 잘 쏘느냐의 게임이 아니라 얼마나 안 맞느냐의 게임입니다.

콘트라 슈팅 게임 화면 2 - 게임보이 (1991)

무기를 바꿔 가며

기본 총은 그럭저럭 쓸 만하지만 화력이 아쉽습니다. 그래서 이 시리즈는 곳곳에 떨어진 무기를 주워 쓰게 만들어 놓았습니다. 여러 갈래로 퍼지는 총, 한 방향으로 굵게 나가는 총, 화면 안의 적을 훑는 총 같은 것들이 있고, 무엇을 들고 있느냐에 따라 같은 구간이 전혀 다르게 풀립니다.

문제는 죽으면 무기를 잃는다는 점입니다. 좋은 총을 들고 신나게 밀고 나가다 한 번 방심하면 기본 총으로 되돌아가고, 기본 총으로는 그 구간을 넘기기 어렵고, 그러다 목숨이 줄줄이 녹습니다. 콘트라가 어렵다는 말을 듣는 이유의 절반이 여기 있습니다.

그래서 좋은 무기를 손에 넣은 뒤의 플레이 방식이 달라집니다. 평소보다 더 조심스럽게, 덜 욕심내며 나아가게 됩니다. 이 심리적인 변화까지 설계에 들어가 있는 게 이 시리즈의 영리한 점입니다.

처음 하면 어디서 막히나

첫 번째 벽은 점프입니다. 이 게임의 점프는 중간에 방향을 크게 바꾸기 어렵고, 한 번 뛰면 궤적이 거의 정해집니다. 뛰고 나서 판단하면 늦습니다. 뛰기 전에 착지 지점을 정해 두는 습관이 필요합니다.

두 번째 벽은 엎드리기입니다. 초보자는 총알이 날아오면 반사적으로 점프합니다. 그런데 콘트라에서 공중은 가장 위험한 자리입니다. 피할 수도, 멈출 수도 없기 때문입니다. 높은 곳에서 날아오는 것이 아니라면 엎드려서 넘기는 편이 훨씬 안전합니다. 이 습관 하나만 바꿔도 생존 시간이 눈에 띄게 늘어납니다.

세 번째는 화면 위치입니다. 화면 왼쪽 끝에 붙어 있으면 오른쪽에서 나타나는 적에게 대응할 시간이 길어져 보이지만, 실제로는 밀리다가 구석에 갇히기 쉽습니다. 화면 중앙보다 살짝 왼쪽에서 전진 속도를 스스로 쥐고 가는 것이 가장 안전한 위치입니다.

게임보이라는 그릇

작은 화면으로 옮기면서 이식판이 가장 크게 잃은 것은 시야입니다. 오락실에서는 앞에 뭐가 오는지 넉넉히 보이지만, 게임보이는 보이는 범위가 좁아서 적이 갑자기 튀어나오는 것처럼 느껴집니다. 초행에 죽는 일이 잦은 이유입니다.

그래서 이 이식판은 원작을 그대로 축소하지 않고 구성을 새로 짰습니다. 화면이 좁은 만큼 적의 배치와 구간 길이를 손보고, 가정용으로 혼자 오래 붙잡을 수 있도록 흐름을 조정했습니다. 그 시절 이식이라는 것은 기계를 옮기는 일이 아니라 게임을 다시 설계하는 일에 가까웠고, 그 일을 잘한 이식판과 못한 이식판의 차이가 컸습니다.

그 시절 문방구 앞에서

국내에서 게임보이는 오락실과 또 다른 자리에 있었습니다. 오락실은 동전을 넣는 곳이었지만 게임보이는 소유하는 물건이었고, 가진 아이가 많지 않아 한 대를 여럿이 돌려 보곤 했습니다. 팩 하나를 바꿔 가며 빌려주는 것이 친구 사이의 중요한 거래였습니다.

콘트라 같은 게임은 그 거래에서 값이 높은 축이었습니다. 어렵고 짧지 않아서 오래 붙잡을 수 있었고, 무엇보다 오락실에서 본 그 게임을 내 손에 들고 있다는 것 자체가 대단한 일이었기 때문입니다. 지금 다시 켜 보면 화면은 초라하지만, 그때 그 팩이 얼마나 귀했는지는 몇 판만 해 봐도 다시 떠오릅니다.