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트윈 이글

트윈 이글 (Twin Eagle Revenge Joes Brother Imperfect Inputs) · 1988 · Seta

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80년대 말 오락실 슈팅 중에는 화면 어딘가에 숨은 것을 찾는 재미를 넣은 게임들이 있었습니다. 트윈 이글에서는 건물이 그 대상입니다. 지상에 서 있는 건물을 부수면 그 안에서 인질이 나오고, 구해 내면 점수가 붙습니다. 그냥 지나쳐도 게임은 진행되지만, 아는 사람과 모르는 사람의 점수가 완전히 달라집니다. 어느 건물을 부수면 무엇이 나오는지 외워 가는 것이 이 게임을 오래 붙잡는 이유가 됩니다.

트윈 이글(Twin Eagle)은 세타가 만든 종스크롤 슈팅 게임입니다. 플레이어는 헬기를 몰고 화면 위쪽으로 흘러가는 전장을 나아가며, 공중의 적기와 지상의 포대, 바다 위의 함선을 상대합니다. 조작은 레버와 버튼으로 사격과 폭탄을 나누어 쓰는 형태입니다. 공중의 적은 총으로, 지상의 목표는 폭탄으로 처리한다는 구분이 이 게임의 기본입니다.

트윈 이글 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

공중과 지상을 나누어 보는 눈

이 게임이 처음 하는 사람에게 어려운 이유는 신경 쓸 층이 두 개이기 때문입니다. 위에서 적기가 내려오는 동시에 아래쪽 지상에서는 포대가 계속 쏘아 올립니다. 하나에 집중하면 반드시 다른 하나에 맞습니다.

요령은 우선순위를 정하는 것입니다. 지상 포대는 대체로 자리가 고정되어 있어서, 어디에 무엇이 있는지 익히면 미리 대응할 수 있습니다. 반대로 적기는 위치가 그때그때 달라져 예측이 어렵습니다. 그래서 지상 목표는 진입하기 전에 미리 처리해 두고, 화면 안에서는 적기 대응에 집중하는 순서가 안정적입니다.

지형이 바뀌는 것도 중요합니다. 육지와 바다가 이어지는 구간, 그리고 전투기가 몰려나오는 구간이 번갈아 나옵니다. 육지 구간에서는 아래를 신경 써야 하고, 전투기 구간에서는 위와 옆에서 빠르게 들어오는 적을 상대해야 합니다. 구간 성격이 바뀌는 순간에 자세를 바꾸지 못하면 그대로 당합니다.

트윈 이글 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

파워업을 놓치면 벽이 됩니다

이 게임은 무장이 약한 상태로는 정직하게 진행하기가 대단히 어렵습니다. 기본 화력으로는 지상 목표를 부수는 데 시간이 오래 걸리고, 그 사이에 적기가 계속 쌓입니다. 그래서 무기 파워업과 속도 파워업을 확보하는 것이 사실상 필수입니다.

속도 파워업은 특히 중요한데, 이 게임의 헬기는 초기 상태에서 상당히 굼뜹니다. 반응해야 할 상황은 많은데 몸이 안 따라 주는 느낌이 강합니다. 속도를 몇 단계 올려 두면 같은 구간이 갑자기 훨씬 편해집니다. 다만 너무 빨라지면 미세 조정이 어려워지므로, 자기 손에 맞는 단계에서 멈추는 판단도 필요합니다.

죽어서 무장이 초기화되면 회복이 쉽지 않다는 점은 이 시기 슈팅의 공통된 특성입니다. 한 번 잃으면 그 구간을 기본 화력으로 버텨야 하고, 그러다 또 죽는 악순환에 빠집니다. 그래서 이 게임에서는 파워업 아이템이 보일 때 다소 무리를 해서라도 챙기는 편이 장기적으로 이득입니다.

트윈 이글 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1988)

보스 대신 질주하는 구간

대부분의 종스크롤 슈팅은 스테이지 끝에 커다란 보스를 세워 둡니다. 트윈 이글은 조금 다른 방식을 씁니다. 거대한 보스를 상대하는 대신, 화면이 갑자기 빠르게 흘러가면서 적기가 쏟아지는 고속 구간을 지나가게 합니다.

이 구간이 이 게임에서 난이도가 가장 크게 튀는 지점입니다. 스크롤 속도가 올라간 상태에서 빠른 적기를 상대해야 하므로, 평소의 감각으로는 반응이 늦습니다. 여기서는 적을 다 잡겠다는 생각을 버리고, 화면에서 비어 있는 자리를 계속 찾아 이동하는 회피 위주의 운용으로 바꿔야 합니다.

반대로 말하면 이 고속 구간만 넘기면 다시 숨을 돌릴 수 있습니다. 구간의 성격이 뚜렷하게 갈리므로, 어디서 공격적으로 가고 어디서 방어적으로 갈지를 미리 정해 두면 진행이 훨씬 매끄러워집니다.

세타와 디지털 샘플링

세타는 80년대 후반부터 90년대까지 아케이드 기판과 가정용 게임을 만들던 회사입니다. 기술적인 시도를 자주 했는데, 트윈 이글도 그런 작품입니다. 이 게임은 디지털 샘플링을 폭넓게 쓴 초기 아케이드 게임 중 하나로, 사진을 디지털로 옮긴 이미지와 샘플링한 소리를 함께 썼습니다.

지금 들으면 대단해 보이지 않을 수 있지만, 당시에는 음이 아니라 실제 소리를 기계에서 그대로 뽑아낸다는 것 자체가 비용이 드는 일이었습니다. 이런 시도가 이 게임을 같은 시기 슈팅 사이에서 조금 다르게 들리고 보이게 만들었습니다.

이 게임에는 속편도 있어 시리즈로 이어졌습니다. 후속작은 화면 표현과 연출이 크게 발전했지만, 헬기를 몰고 지상과 공중을 동시에 상대한다는 뼈대는 그대로 이어받았습니다. 그런 의미에서 이 작품은 시리즈의 뼈대를 만든 자리에 있습니다.

국내 오락실에서는 군용 헬기를 소재로 한 종스크롤 슈팅이 여러 편 돌던 시기라, 이 게임도 그 무리 속에서 함께 기억되곤 합니다. 인질을 구하는 요소 덕분에 단순히 쏘고 피하는 것 이상의 목표가 있었다는 점이, 다시 해 보면 새삼 눈에 들어옵니다.