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패미컴 애프터 버너 II

애프터 버너 II (After Burner Ii Japan) · 1989 · Sunsoft

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오락실 좌석이 통째로 흔들리던 그 게임

애프터 버너는 오락실 체감형 기기의 상징 같은 작품이었습니다. 좌석에 앉아 조종간을 잡으면 화면에 맞춰 자리가 기울고 회전했습니다. 미사일이 날아오면 몸이 실제로 흔들렸고, 그래서 한 판 하고 내려오면 정신이 얼얼했습니다.

그 게임이 패미컴 카트리지로 나왔습니다. 좌석은 없어졌지만, 화면 안쪽으로 계속 밀고 들어가는 그 속도감만은 옮겨 왔습니다.

패미컴 애프터 버너 II 전략·시뮬레이션 게임 화면 1 - 패미컴 (1989)

어떤 게임인가

패미컴 애프터 버너 II(After Burner II)는 전투기 뒤를 따라가는 시점의 슈팅 게임입니다. 화면 안쪽에서 적기가 다가오고, 플레이어는 좌우로 기체를 움직이며 기관포와 미사일로 격추합니다.

미사일은 잠금 방식이라 조준선에 적을 넣고 쏘면 따라갑니다. 다만 발수가 정해져 있어서, 다 쓰면 보급 구간이 나올 때까지 기관포로 버텨야 합니다. 기관포는 무한이지만 명중시키기가 훨씬 어렵습니다.

패미컴 애프터 버너 II 전략·시뮬레이션 게임 화면 2 - 패미컴 (1989)

피하기가 곧 실력

이 게임에서 진짜 어려운 건 쏘는 게 아니라 피하는 것입니다. 적기가 발사한 미사일이 화면 안쪽에서 순식간에 커지며 다가오는데, 좌우 이동만으로는 잘 안 됩니다. 롤 기동으로 기체를 굴려야 회피가 됩니다.

굴리는 동안에는 공격이 어려우니, 언제 공격하고 언제 피할지 판단이 계속 요구됩니다. 화면 가운데에 머물러 있으면 양쪽에서 오는 것을 다 상대해야 하므로, 한쪽으로 치우쳐 있다가 필요할 때 반대편으로 크게 빠지는 편이 안전합니다.

패미컴 애프터 버너 II 전략·시뮬레이션 게임 화면 3 - 패미컴 (1989)

스테이지 구성

스테이지는 짧게 끊어져 계속 이어집니다. 바다 위를 날다가 사막 상공으로, 다시 도시와 산악 지대로 배경이 바뀌고, 중간에 착륙해 보급을 받는 구간이 들어갑니다. 보급 구간은 잠시 숨을 돌리는 자리이기도 합니다.

후반으로 갈수록 적기 수와 미사일 밀도가 크게 올라갑니다. 앞부분에서 미사일을 아껴 두면 뒤에서 훨씬 편해지므로, 기관포로 처리할 수 있는 적은 굳이 미사일을 쓰지 않는 게 좋습니다.

8비트 기기로 옮기며 남긴 것

패미컴 사양으로 오락실판의 물량을 그대로 담기는 불가능했습니다. 화면에 나오는 적기 수가 줄고 배경도 간략해졌습니다. 그런데도 적기가 화면 안쪽에서 급격히 커지며 스쳐 지나가는 그 순간의 감각은 살아남았습니다.

이 이식판을 맡은 회사는 패미컴에서 음악과 화면 처리로 평판이 좋았던 곳입니다. 기기의 한계 안에서 무엇을 남기고 무엇을 포기할지 잘 판단한 결과물이라, 오락실판을 아는 사람이 잡아도 어느 정도 납득하고 즐길 수 있습니다.