페어리랜드 스토리 MSX판
페어리랜드 스토리 (Fairy Land Story the) · 1987 · Hot-B
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적을 죽이는 대신 케이크로 만들어 버린다는 발상은 지금 봐도 유쾌합니다. 마법을 맞은 몬스터는 그 자리에서 커다란 케이크로 변하고, 플레이어는 그걸 밀어서 아래층으로 떨어뜨립니다. 굴러떨어지는 케이크에 다른 몬스터들이 줄줄이 깔리면 한꺼번에 정리됩니다. 이 한 가지 규칙 위에 게임 전체가 얹혀 있습니다.
페어리랜드 스토리(The Fairyland Story)는 마녀 소녀를 조종해 한 화면짜리 스테이지에 있는 몬스터를 모두 없애고 다음 층으로 올라가는 고정 화면 액션 게임입니다. 원래 타이토가 오락실용으로 만든 게임이고, 이 MSX판은 그것을 가정용 기계로 옮긴 것입니다. 발판이 층층이 쌓인 화면을 뛰어다니며 마법을 쏘는 것이 조작의 전부입니다.
케이크를 굴리는 재미
마법을 맞은 적은 곧바로 사라지지 않고 케이크가 됩니다. 이 상태로 두면 시간이 지나 원래대로 돌아옵니다. 그러니 케이크가 된 다음에 밀어서 없애는 마무리 동작이 반드시 따라와야 합니다. 적을 처리하는 데 두 단계가 필요한 셈이고, 이 시차가 이 게임의 긴장을 만듭니다.
제대로 하면 보상이 큽니다. 발판 위에서 케이크를 아래로 밀어 떨어뜨리면 낙하 경로에 있던 적들이 함께 정리됩니다. 여러 마리가 한 줄로 서 있는 순간을 노려 위에서 케이크 하나를 굴리면 화면이 한 번에 깨끗해집니다. 그래서 잘하는 사람의 플레이는 적을 하나씩 쫓아다니는 게 아니라, 적이 모일 자리를 만들고 위층에서 기다리는 모양이 됩니다.
반대로 서두르면 손해입니다. 마법만 잔뜩 쏴서 케이크를 여기저기 흩어 놓으면, 밀어 없애기 전에 하나둘 되살아나 오히려 상황이 나빠집니다. 한 번에 처리할 수 있는 만큼만 굳히고 바로 마무리하는 리듬이 필요합니다.
난이도가 튀는 지점
초반 몇 층은 적이 느리고 수도 적어서 여유가 있습니다. 문제는 서로 다른 성질의 적이 섞여 나오기 시작하면서부터입니다. 그냥 걸어 다니는 것 말고 빠르게 달려오거나, 마법에 잘 안 걸리거나, 위층에서 갑자기 내려오는 것들이 나옵니다.
여기서부터는 화면 전체를 봐야 합니다. 눈앞의 적을 케이크로 만드는 동안 등 뒤에서 다른 것이 다가오는 상황이 계속 생깁니다. 발판 끝에 몰리면 도망칠 곳이 없으니, 가급적 양쪽으로 빠질 수 있는 가운데 자리를 유지하는 것이 좋습니다.
체력 개념 없이 한 번 닿으면 목숨이 하나 사라지는 방식이라 실수 한 번의 대가가 큽니다. 그래서 잘 모르는 층에 처음 들어가면 무리해서 점수를 노리기보다, 안전한 위치에서 적의 움직임을 한 바퀴 관찰하고 시작하는 편이 오래갑니다.
타이토 액션의 계보 속에서
이 게임이 오락실에 나온 때는 타이토가 한 화면짜리 액션 게임을 잇달아 내놓던 시기입니다. 보글보글로 알려진 버블 보블이 그 대표인데, 페어리랜드 스토리는 그보다 먼저 나온 쪽에 속합니다. 적을 직접 죽이지 않고 다른 상태로 바꾼 다음 처리한다는 발상은 두 게임이 공유하는 것이고, 실제로 이 게임의 구조가 이후 타이토 액션들에 이어졌다고 보는 시각도 있습니다.
귀여운 그림체와 밝은 음악, 한 화면 안에서 끝나는 짧은 스테이지, 둘이서 같이 하기 좋은 형식까지 그 시절 타이토 게임의 특징이 고루 들어 있습니다. 다만 겉보기와 달리 난이도는 만만치 않습니다. 이것도 그 시절 오락실 게임의 공통점이었습니다.
MSX판은 오락실판과 화면 사양이 다르니 색과 소리, 화면에 나오는 적의 수 같은 부분에서 차이가 있습니다. 그래도 케이크로 바꿔 굴린다는 핵심 재미는 그대로 옮겨져 있어서, 이 게임이 무엇으로 사람을 붙잡았는지는 충분히 전해집니다.
처음 하는 사람에게
첫 목표는 한 층을 실수 없이 깨는 것으로 잡으면 됩니다. 마법으로 굳히고, 바로 붙어서 밀고, 다음 적으로 넘어가는 순서를 몸에 익히는 게 우선입니다.
익숙해지면 그때부터 케이크를 어디로 굴릴지 계산하는 재미가 붙습니다. 한 번에 여러 마리를 쓸어 담았을 때의 손맛이 이 게임의 진짜 매력이고, 그것 때문에 계속 다시 잡게 됩니다.