가와시마 박사의 두뇌 트레이닝
가와시마 박사의 두뇌 트레이닝 (Dr Kawashima S Brain Training How Old Is Your Brain Europe En Fr de Es It Nl) · 2005 · Nintendo
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
게임기를 세로로 들다
닌텐도 DS를 가로가 아니라 세로로, 책처럼 잡고 하는 게임이 나왔을 때 사람들은 신기해했습니다. 왼손으로 기기를 받치고 오른손에 터치 펜을 쥐면 정말로 얇은 수첩을 들고 있는 모양이 됩니다. 이 자세 하나가 이 게임이 기존 게임과 다른 물건이라는 것을 첫인상부터 알려 줬습니다.
두뇌 트레이닝(Dr. Kawashima's Brain Training)은 간단한 계산과 낭독, 기억력 문제를 매일 조금씩 풀면서 자기 상태를 확인하는 학습 게임입니다. 화면 속 박사의 얼굴이 안내를 맡고, 문제를 풀고 나면 지금 상태를 나이로 환산한 두뇌 나이를 알려 줍니다.
두뇌 나이가 사람을 붙잡는다
결과가 나이로 나온다는 발상이 이 게임의 전부라고 해도 됩니다. 스무 살이 최고 성적이고, 처음 하면 대개 실제 나이보다 훨씬 높은 숫자가 나옵니다. 예순몇 살이라는 결과를 받아 들면 억울해서 다시 하게 되고, 며칠 하다 보면 숫자가 내려가면서 뿌듯해집니다.
실제로는 문제 유형에 익숙해져서 빨라지는 것이지만, 그 숫자가 주는 동기는 분명합니다. 게임을 계속하게 만드는 장치를 이렇게 단순하게 만든 예가 드뭅니다.
대표적인 훈련들
가장 유명한 것이 계산 문제입니다. 한 자리 수 덧셈과 뺄셈, 곱셈을 스무 개나 백 개씩 연달아 풀면서 걸린 시간을 잽니다. 문제 자체는 쉬운데 속도가 붙기 시작하면 손이 머리를 못 따라가서 오히려 틀리게 됩니다.
낭독 훈련은 화면에 나온 글을 소리 내어 읽고 걸린 시간을 재는 것입니다. 소리를 내야 한다는 점 때문에 사람 많은 곳에서는 하기 어렵지만, 이 게임이 학습 도구를 표방한다는 성격을 가장 잘 보여 주는 항목입니다. 그 밖에 숫자를 기억했다가 순서대로 쓰는 것, 사람 수가 들어오고 나가는 것을 세는 것, 색깔 이름을 말하는 것 같은 훈련이 있습니다.
손글씨 인식
답은 터치 펜으로 직접 씁니다. 숫자와 간단한 글자를 인식하는데, 급하게 쓰면 엉뚱하게 읽히는 경우가 있습니다. 특히 4나 7처럼 사람마다 쓰는 방식이 다른 숫자에서 실랑이가 벌어집니다. 그래서 이 게임을 오래 하면 글씨를 또박또박 쓰는 습관이 생긴다는 이야기까지 나왔습니다.
마이크를 쓰는 문제에서는 목소리가 답이 됩니다. 조용한 곳에서 혼자 게임기에 대고 말하는 모습이 조금 우습지만, 색깔 이름을 말하는 훈련은 실제로 잘 안 됩니다. 글자와 글자 색이 다르면 머리가 순간적으로 엉킵니다.
이 게임에는 스도쿠가 여러 판 들어 있습니다. 훈련이 끝나고 나면 시간을 재지 않고 느긋하게 풀 수 있는 항목이라, 오히려 이쪽을 하려고 게임을 켜는 사람도 많았습니다. 후보 숫자를 작게 적어 두는 기능이 있어서 종이로 푸는 감각과 크게 다르지 않습니다.
기록은 날짜별 그래프로 남습니다. 여러 사람이 각자의 기록을 만들 수 있어서, 가족이 한 기기를 돌려 쓰며 서로의 두뇌 나이를 놀리는 풍경이 흔했습니다.
게임기 밖으로 나간 게임
이 게임은 게임을 하지 않던 사람들을 게임기 앞으로 데려온 대표 사례로 남았습니다. 어른들이 이걸 하려고 기기를 샀고, 광고도 게임 잡지가 아니라 일반 매체에 실렸습니다. 게임이라기보다 생활용품처럼 소비된 몇 안 되는 작품입니다.
지금 해 봐도 진입 장벽이 거의 없습니다. 조작을 배울 필요 없이 펜을 쥐고 문제를 풀면 되고, 하루 몇 분이면 끝납니다.