건다라
건다라 (Gundhara) · 1995 · Banpresto
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
2스테이지에 들어서면 갑자기 오토바이에 올라탑니다. 앞에는 적의 수송 행렬이 달아나고, 옆에서는 적 라이더들이 붙습니다. 걸어 다니며 쏘던 게임이 한 스테이지 통째로 추격전으로 바뀌는 이 구성이 건다라를 기억하게 만드는 대목입니다.
건다라(Gundhara)는 반프레스토가 만든 위에서 내려다보는 시점의 런앤건 액션입니다. 두 명의 주인공 중 하나를 골라, 총을 쏘며 위쪽으로 밀고 올라가고 붙잡힌 인질을 풀어 주며 나아갑니다. 코만도와 이카리 계열의 문법을 그대로 이어받은 작품입니다.
무엇을 하는 게임인가
기본 구조는 명확합니다. 화면은 위로 스크롤되고, 플레이어는 아래쪽에서 적진을 향해 걸어 올라갑니다. 사방에서 병사와 기계 병기가 튀어나오고, 이쪽은 총으로 대응합니다.
총만 있는 것은 아닙니다. 적이 바짝 붙으면 발로 걷어차 떼어 낼 수 있고, 아이템을 먹으면 무기가 바뀝니다. 정면으로 빠르게 나가는 벌컨, 가까이서 넓게 퍼지는 샷건, 관통력이 좋은 레이저, 한 방이 무거운 바주카, 불을 뿜는 화염 계열까지 갈아탈 수 있습니다.
무기 선택은 취향이 아니라 상황 판단입니다. 좁은 통로에서 적이 한 줄로 들어오면 관통 계열이 압도적으로 유리하고, 사방에서 몰려드는 개활지에서는 넓게 퍼지는 쪽이 낫습니다. 강해 보이는 무기를 계속 들고 있다가 오히려 못 맞히는 상황이 자주 생깁니다.
인질과 점수, 그리고 위험 관리
이 계열 게임의 오랜 전통대로, 곳곳에 붙잡힌 사람들이 있고 이들을 풀어 주면 보상이 따릅니다. 문제는 인질이 대체로 안전하지 않은 곳에 배치되어 있다는 점입니다. 적의 사선 한가운데나 길에서 벗어난 구석에 놓입니다.
여기서 초보자와 익숙한 사람이 갈립니다. 초보자는 보이는 인질을 다 구하려다 죽고, 익숙한 사람은 먼저 주변 적을 정리한 다음 안전해진 뒤에 들어갑니다. 순서를 바꾸는 것만으로 생존율이 크게 달라집니다.
목숨이 줄면 화력도 함께 떨어지는 구조라, 한 번 죽고 나면 그다음이 훨씬 힘들어집니다. 무기를 잃은 상태에서는 무리해서 전진하지 말고 화면 아래쪽에서 적을 하나씩 끌어내 처리하면서 아이템이 나올 때까지 버티는 편이 낫습니다.
오토바이 구간과 난이도가 튀는 곳
추격전 스테이지는 이 게임에서 가장 인상적인 동시에 가장 많이 죽는 구간이기도 합니다. 전진 속도가 강제되기 때문에 평소처럼 뒤로 물러서서 안전을 확보하는 전략이 통하지 않습니다. 좌우로 피하는 것 외에 선택지가 거의 없습니다.
이 구간에서는 앞이 아니라 옆을 봐야 합니다. 화면 옆에서 붙어 오는 적 라이더가 실제 사망 원인의 대부분이고, 앞쪽 차량은 조금 늦게 처리해도 큰 문제가 되지 않습니다. 급하게 화면 위로 붙었다가 갑자기 나타난 장애물에 갇히는 것도 흔한 사고입니다.
일반 스테이지에서 난이도가 튀는 지점은 화면에 적이 동시에 많이 등장하면서 지형이 좁아지는 곳입니다. 피할 공간이 사라지면 화력으로 밀어내는 수밖에 없는데, 그 순간에 약한 무기를 들고 있으면 답이 없습니다. 그래서 강한 무기를 먹었을 때 아껴 두는 것이 아니라, 좁은 구간이 오기 전에 미리 확보해 두는 관리가 필요합니다.
반프레스토와 그 시절 아케이드
반프레스토는 완구와 캐릭터 사업을 배경으로 둔 회사로, 아케이드에서는 판권 캐릭터를 활용한 작품과 자체 오리지널 작품을 함께 내놓았습니다. 이 게임은 특정 판권에 기대지 않은 오리지널 세계관 쪽입니다.
1990년대 중반은 오락실에서 런앤건 장르가 이미 정점을 지나 가던 시기였습니다. 격투 게임이 오락실 매출의 중심을 차지하고 있었고, 걸어 다니며 쏘는 액션은 예전만큼 자리를 얻지 못했습니다. 이 게임이 오토바이 추격전 같은 변주를 넣은 것도 그런 배경에서 나온 선택으로 보입니다.
한국 오락실 기준으로 보면 이 게임은 흔히 깔리는 축은 아니었습니다. 같은 시기 훨씬 유명한 런앤건 계열이 자리를 차지하고 있었기 때문입니다. 다만 한 번 앉아 보면 무기 종류가 많고 스테이지 구성에 변화가 있어서 생각보다 오래 붙들게 되는 게임이었습니다.
지금 해 본다면
처음 잡는다면 인질과 점수는 잊고 살아남는 것만 목표로 한 판을 끝까지 밀어 보는 것을 권합니다. 어느 구간에서 적이 몰리는지, 어느 무기가 어디서 유리한지는 한 번 통째로 겪어 봐야 감이 잡힙니다.
그다음부터는 무기 관리 게임이 됩니다. 어느 위치에서 어떤 무기를 들고 있어야 하는지를 계획하기 시작하면, 단순해 보이던 런앤건이 꽤 계산이 필요한 게임으로 바뀝니다. 그 전환점이 이 게임의 가장 큰 재미입니다.