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마크로스

슈퍼 스페이스포트리스 마크로스 (Super Spacefortress Macross Chou Jikuu Yousai Macross) · 1992 · Banpresto

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전투기가 로봇으로 변하는 장면은 그 시절 아이들에게 가장 강력한 그림이었습니다. 날개를 접고 다리가 펴지면서 사람 모양이 되는 그 몇 초를, 만화에서 보고 장난감으로 만져 보고, 그러다 오락실 화면에서 직접 조종하게 되는 것입니다. 원작을 몰라도 눈은 알아봅니다. 저 기체는 뭔가 다르다는 것을요.

슈퍼 스페이스포트리스 마크로스(Super Spacefortress Macross)는 반프레스토가 1992년에 낸 세로 스크롤 슈팅 게임입니다. 일본 애니메이션 초시공요새 마크로스를 소재로 삼아, 그 작품에 나오는 가변 전투기 발키리를 몰고 적진을 뚫는 구성입니다. 화면이 위로 흐르고 아래쪽 기체로 적을 쏘아 떨어뜨리는, 세로 슈팅의 기본 형태를 따릅니다.

마크로스 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1992)

변형이라는 장치

이 게임의 중심에는 기체 변형이 있습니다. 원작에서 발키리는 전투기 형태, 사람 형태, 그 중간 형태를 오가는데, 게임에서도 형태를 바꿔 가며 싸우게 됩니다. 형태가 바뀌면 공격 방식과 움직임이 함께 달라지므로, 단순한 연출이 아니라 상황에 맞춰 골라 쓰는 요소입니다.

빠르게 움직여야 하는 구간과 화력을 쏟아부어야 하는 구간이 다르니, 지금 어느 형태로 있어야 유리한지 판단하는 것이 이 게임을 잘하는 첫 걸음입니다. 처음에는 변형 자체가 신기해서 아무 때나 바꾸게 되는데, 변형 도중에는 자세가 잡히지 않아 위험할 수 있으니 안전한 순간을 골라 바꾸는 습관을 들이는 편이 좋습니다.

마크로스 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1992)

세로 슈팅으로서의 짜임

기본 흐름은 익숙합니다. 편대를 지어 나오는 잡졸을 정리하고, 지상이나 함선의 포대를 부수고, 구간 끝에서 큰 적과 맞붙습니다. 원작 소재답게 적은 외계 세력의 함대와 병기로 채워져 있어서, 화면을 가득 채우는 거대한 함선이 나오는 장면에서 원작을 아는 사람은 반가움을 느끼게 됩니다.

파워업은 아이템을 먹어 화력을 올리는 방식이고, 죽으면 그동안 쌓아 둔 것이 줄어듭니다. 슈팅에서 늘 그렇듯 한 번 죽고 나서가 진짜 고비입니다. 약해진 화력으로 원래 화력 기준으로 짜인 구간을 지나야 하니, 적을 다 잡으려 들지 말고 살아남는 데 집중해서 다음 아이템까지 버티는 것이 요령입니다.

막히는 지점과 넘기는 법

세로 슈팅에서 초보가 가장 많이 죽는 곳은 화면 아래쪽입니다. 아래에 딱 붙어 있으면 위에서 오는 것만 신경 쓰면 될 것 같지만, 옆에서 들어오는 적기나 아래쪽에서 튀어나오는 것에 대응할 자리가 없습니다. 아래에서 조금 띄운 자리를 기본 위치로 삼고, 좌우로 짧게 움직이는 편이 안전합니다.

큰 적과 붙을 때는 욕심을 줄이는 것이 오히려 빠릅니다. 화력을 퍼붓겠다고 정면에 붙어 있으면 반격을 피할 공간이 없어집니다. 어느 정도 거리를 두고 공격 패턴을 한 바퀴 본 다음, 안전한 자리를 찾아 그 자리에서 계속 때리는 쪽이 결국 더 빨리 넘깁니다. 이 판단이 되기 시작하면 슈팅 게임이 갑자기 쉬워집니다.

판권 게임이라는 자리

반프레스토는 반다이 계열에서 판권 소재 게임을 다루던 회사입니다. 기동전사 건담을 비롯해 여러 애니메이션 소재를 게임으로 옮겼고, 슈퍼로봇대전 계열로 잘 알려져 있습니다. 원작이 있는 게임은 그림과 설정을 처음부터 갖고 시작하니 눈길을 끌기 쉽지만, 원작을 모르는 사람에게도 게임 자체로 재미있어야 한다는 부담이 따릅니다.

이 게임은 그 균형을 슈팅이라는 장르로 맞췄습니다. 원작을 아는 사람은 익숙한 기체와 적을 만나서 반갑고, 모르는 사람은 그냥 잘 만든 세로 슈팅으로 즐길 수 있습니다. 실제로 한국 오락실에서 이 게임을 하던 아이들 중 상당수는 원작 애니메이션을 제대로 본 적이 없었습니다. 그저 변신하는 비행기가 멋있어서 동전을 넣었습니다.

그 시절 오락실에서

1990년대 초 한국 오락실은 세로 슈팅이 아직 한 축을 단단히 잡고 있던 시기였습니다. 대전 격투가 밀려들기 시작했지만, 슈팅은 혼자서도 오래 붙잡을 수 있고 실력이 늘어나는 것이 눈에 보여서 꾸준한 손님이 있었습니다. 어제까지 못 넘던 구간을 오늘 넘기는 재미로 다니는 사람들이 있었습니다.

일본 애니메이션이 정식으로 들어오기 어려웠던 시절이라, 원작의 이름과 설정은 알음알음 퍼진 정보로 채워졌습니다. 오락실 화면이 그 작품을 처음 접하는 통로가 되기도 했습니다. 게임 하나가 소재가 된 원작을 알려 주는 역할까지 하던, 조금은 이상하고 그래서 기억에 남는 시절이었습니다.