고퍼의 야망 에피소드 2
고퍼의 야망 에피소드 2 (Gofer no Yabou Episode 2) · 1987 · Konami
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
MSX를 한계까지 밀어붙인 슈팅
MSX는 원래 화면을 옆으로 부드럽게 흘려보내는 데 약한 기기였습니다. 그래서 이 기기에서 제대로 된 횡스크롤 슈팅을 만든다는 건 쉬운 일이 아니었는데, 코나미는 그 한계를 인정하는 대신 다른 방식으로 돌파했습니다. 화면 구성과 적 배치를 기기 특성에 맞게 다시 설계해서, 스크롤이 부드럽지 않아도 슈팅으로서 성립하게 만든 겁니다.
특히 이 작품은 확장 음원을 지원해서, 당시 MSX 게임이라고는 믿기 어려운 두꺼운 소리를 냈습니다. 소리만 들어도 이건 그냥 게임이 아니라는 느낌을 주는 물건이었습니다.
어떤 게임인가
고퍼의 야망 에피소드 2(Gofer no Yabou Episode 2)는 자기 기체를 조종해 몰려오는 적을 격추하며 앞으로 나아가는 횡스크롤 슈팅입니다. 코나미의 그라디우스 계열에 속하는 작품으로, 시리즈 특유의 파워업 방식을 그대로 물려받았습니다.
화면 아래에 파워업 게이지가 있고, 적을 잡아 나오는 캡슐을 먹으면 이 게이지의 칸이 하나씩 이동합니다. 원하는 칸에 도달했을 때 버튼을 누르면 그 강화가 적용되는 방식입니다. 지금 당장 속도를 올릴지, 몇 개 더 모아서 강한 무장을 켤지 계속 저울질하게 됩니다.
무엇을 먼저 켤 것인가
이 시리즈를 잘하는 사람과 못하는 사람을 가르는 첫 번째 지점이 강화 순서입니다. 초반에 속도를 지나치게 올리면 기체가 너무 빨라져서 좁은 통로에서 벽에 박기 시작합니다. 반대로 속도를 하나도 안 올리면 적탄을 피할 수 없습니다.
대개는 속도를 적당히 두 번 정도 올린 뒤 미사일을 켜고, 그다음에 옵션을 늘려 화력을 확보하고, 마지막으로 방어막을 두르는 순서를 씁니다. 옵션은 자기 뒤를 따라다니며 같은 공격을 함께 쏘는 물체인데, 이게 몇 개 붙느냐가 후반 생존율을 좌우합니다.
죽으면 처음부터
이 계열 슈팅이 지독하다고 불리는 이유가 여기 있습니다. 한 번 격추당하면 그동안 쌓은 강화가 전부 사라지고 맨몸으로 돌아갑니다. 후반부의 빽빽한 적 배치를 맨몸으로 뚫는 건 사실상 불가능에 가깝기 때문에, 한 번의 실수가 그 판 전체를 끝내 버립니다.
그래서 진행 방식이 아주 신중해집니다. 무리해서 점수를 더 먹기보다 안전한 자리를 지키며 살아남는 걸 우선하게 되고, 어느 구간에서 어떤 적이 나오는지 외워 두는 게 실력의 대부분을 차지합니다.
스테이지의 개성
각 스테이지마다 성격이 뚜렷합니다. 좁은 통로를 지나며 지형에 부딪히지 않게 조종해야 하는 곳, 화면 가득 적이 쏟아지는 곳, 지형 자체가 살아 움직이며 길을 막는 곳처럼 요구하는 능력이 다릅니다.
스테이지 끝에는 큼직한 보스가 기다립니다. 약점 부위가 정해져 있고 그곳만 노려야 하는 구조라, 어디를 쏴야 하는지 알아내는 것부터가 첫 번째 관문입니다. 알고 나면 안전한 자리에 자리를 잡고 침착하게 깎아 내면 되는데, 그 자리를 찾기까지 몇 번을 죽게 됩니다.