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다이나 기어

다이나 기어 (Dyna Gear) · 1993 · Sammy

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

등에 총을 멘 주인공이 조그만 공룡 위에 올라타 정글을 질주하기 시작하면, 이 게임이 왜 그렇게 눈에 띄었는지 바로 알게 됩니다. 1993년이면 오락실 화면이 대형 캐릭터와 다중 스크롤로 넘어가던 무렵인데, 다이나 기어는 그 흐름 한가운데에서 뛰고 타고 쏘는 것을 한 화면에 전부 밀어 넣은 게임입니다. 달리는 속도감이 꽤 시원해서, 옆에서 구경하던 사람도 한 판 해 보고 싶어지는 종류의 화면이었습니다.

다이나 기어(Dyna Gear)는 새미가 1993년에 내놓은 횡스크롤 액션 게임입니다. 8방향 레버로 좌우 이동과 점프를 하고, 버튼으로 사격과 근접 공격을 나눠 씁니다. 스테이지 곳곳에 놓인 탈것에 올라타면 이동 속도와 공격 방식이 통째로 바뀌는데, 이 갈아타기가 게임의 중심입니다. 목표는 정글, 계곡, 사막, 유적으로 이어지는 스테이지를 차례로 통과하며 끝에 버티고 선 보스를 쓰러뜨리는 것입니다.

다이나 기어 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1993)

달리기와 타기 사이

이 게임의 리듬은 두 가지 상태를 오가는 데서 나옵니다. 맨몸일 때는 이동이 느리고 맞는 순간 바로 위험해지지만, 대신 발판을 세밀하게 밟고 좁은 길을 통과하기 좋습니다. 탈것에 올라타면 화면이 확 빨라지고 밀어붙이는 힘이 생기는 대신, 세밀한 회피는 어려워집니다.

그래서 초보와 숙련자의 판이 눈에 띄게 달라집니다. 처음 하는 사람은 탈것을 얻으면 좋아서 끝까지 타고 가려 하는데, 좁은 구간에서 그 속도를 감당하지 못해 그대로 장애물에 처박힙니다. 익숙해지면 넓고 적이 몰리는 구간에서만 타고, 발판이 잘게 쪼개진 구간에서는 스스로 내려서 걷습니다.

탈것을 잃는 것이 곧 실패는 아니라는 점도 알아 두면 편합니다. 잃은 뒤 조금만 진행하면 다시 얻을 자리가 나오는 경우가 많으니, 탈것을 지키려고 무리하게 버티다 목숨을 날리는 쪽이 훨씬 손해입니다.

다이나 기어 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1993)

스테이지가 바뀌면 위험도 바뀝니다

스테이지는 정글에서 시작해 비 내리는 계곡, 사막, 함정투성이 신전 같은 식으로 배경이 뚜렷하게 갈립니다. 배경이 바뀔 때마다 적의 종류만 바뀌는 게 아니라 지형이 주는 압박이 달라지는 것이 이 게임의 특징입니다. 정글에서는 위아래에서 튀어나오는 적이 주로 문제가 되고, 계곡 구간에서는 발밑이 좁아지면서 낙사가 실질적인 사인이 됩니다.

신전 계열 구간에 들어가면 성격이 또 바뀝니다. 여기서는 적보다 함정이 더 무섭습니다. 밟으면 꺼지는 바닥, 일정 박자로 튀어나오는 창, 지나갈 때만 작동하는 장치가 섞여 있어서 무작정 앞으로 달리는 습관이 그대로 벌점이 됩니다. 이 구간부터는 한 화면 먼저 보고 멈추는 습관이 필요합니다.

보스는 대개 화면을 크게 차지하고 정해진 순서로 패턴을 돌립니다. 처음 만나면 정신없이 맞기 쉬운데, 한두 번 죽어 보면 공격 사이의 빈틈이 눈에 들어옵니다. 딜을 욕심내지 말고 한 패턴에 한 번만 때린다는 마음으로 붙으면 훨씬 안정적으로 넘어갑니다.

처음 하면 어디서 막히나

가장 흔한 실패는 화면 왼쪽에 붙어 있는 습관입니다. 횡스크롤 액션은 화면 왼쪽에 서 있으면 앞을 볼 시간이 늘어난다고 생각하기 쉽지만, 이 게임은 진행 속도가 빠른 편이라 왼쪽에 붙어 있다가 스크롤에 밀려 위험 지형으로 떠밀리는 일이 자주 생깁니다. 화면 가운데를 유지하는 편이 낫습니다.

두 번째는 근접 공격을 쓰지 않는 것입니다. 사격만으로 밀어붙이려 하면 바로 앞까지 붙은 적을 처리하지 못해 그대로 몸을 부딪히게 됩니다. 붙은 적은 근접, 떨어진 적은 사격으로 나누는 것만 몸에 익혀도 체감 난도가 한 단계 내려갑니다.

세 번째는 점프 중 방향 전환입니다. 이 게임의 점프는 공중 제어가 넉넉한 편이 아니라, 발판 사이를 건널 때 뛰기 전에 착지 지점을 정해 두어야 합니다. 뛰고 나서 고민하기 시작하면 대개 늦습니다.

새미라는 회사와 그 시절

새미는 원래 오락실 기기와 유기기 쪽에서 자리를 잡은 회사고, 비디오 게임 기판에서는 캡콤이나 코나미처럼 물량으로 밀어붙이는 위치가 아니었습니다. 그래서 이 시기 새미의 액션 게임들은 이름값보다 만듦새가 좋은 쪽에 가깝습니다. 다이나 기어도 대작으로 홍보되지는 않았지만, 캐릭터 크기와 애니메이션에 공을 들인 흔적이 화면에 그대로 남아 있습니다.

같은 시기 횡스크롤 액션과 견주면 이 게임의 자리도 분명해집니다. 정통 액션은 발판을 정밀하게 밟는 재미로 가고, 런앤건 계열은 사격 밀도로 갑니다. 다이나 기어는 그 사이에서 속도와 탈것이라는 변수를 얹어 자기 색을 냈습니다.

한국 오락실에서

한국 오락실에서 이 게임은 대형 게임 옆에 한 대 놓여 있는 부류였습니다. 대전 격투가 판을 휩쓸던 시기라 액션 게임 자리가 줄어들던 무렵이었고, 그래서 이름을 정확히 기억하는 사람보다 화면을 기억하는 사람이 많습니다.

다만 한 판 해 본 사람의 인상은 대체로 좋았습니다. 공룡을 타고 달리는 그림이 워낙 선명해서, 몇십 년이 지난 뒤에도 게임 이름은 몰라도 그 장면은 떠올린다는 이야기가 자주 나옵니다. 오래 붙잡고 파는 게임이라기보다, 잠깐 붙어도 시원한 맛이 남는 게임입니다.