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닥터 마이크로

닥터 마이크로 (Dr Micro) · 1983 · Sanritsu

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이 게임의 주인공은 어느 미치광이 박사에게 당해 몸이 작아졌습니다. 원래 크기로 돌아가려면 박사가 있는 곳까지 가야 하는데, 몸이 작아진 탓에 평범한 기계와 벌레조차 목숨을 위협하는 존재가 됩니다. 작아진 사람이 거대한 세계를 헤쳐 나간다는 발상은 이후 여러 게임과 영화에서 되풀이되었지만, 1983년 오락실에서 이 소재를 쓴 것은 꽤 이른 편입니다.

닥터 마이크로(Dr. Micro)는 세 개의 서로 다른 화면을 차례로 통과하는 액션 게임입니다. 각 화면이 요구하는 것이 완전히 달라서, 한 게임 안에 세 가지 게임이 들어 있는 것처럼 느껴집니다. 마지막에 박사를 만나면 한 바퀴가 끝나고 다시 처음부터 더 어려워진 상태로 반복됩니다.

닥터 마이크로 플랫폼 게임 화면 1 - 오락실 (1983)

세 개의 화면

첫 번째 화면에서는 끊임없이 움직이는 금속 기둥 위를 건너뜁니다. 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가야 하는데, 발판이 가만히 있지 않고 위아래로 움직이기 때문에 타이밍을 맞춰 뛰어내려야 합니다. 동시에 눈이 큼직하게 달린 벌레 같은 적들이 다가오므로 무기를 쏘아 치워야 합니다. 발판과 적을 동시에 신경 쓰는 것이 이 화면의 요구입니다.

두 번째 화면은 성격이 완전히 다릅니다. 여기서는 떠다니는 공을 타고 화면을 돌아다니며 적을 처리합니다. 이 공은 시간이 지나면서 점점 작아지고, 다 줄어들기 전에 화면 아래로 내려가 새 공으로 갈아타야 합니다. 공의 크기가 곧 남은 시간이라 항상 시계를 보고 있는 셈입니다. 발판이 점점 줄어드는 이 장치는 이후 액션 게임에서 흔해졌지만 당시로서는 새로운 것이었습니다.

세 번째 화면은 박사의 공장입니다. 움직이는 기계 사이를 조심스럽게 지나가야 하고, 커다란 로봇 둘이 길을 막고 있습니다. 이 둘을 처리하지 않으면 박사에게 닿을 수 없습니다. 앞의 두 화면이 반사신경을 요구했다면 이 화면은 조심성을 요구합니다.

닥터 마이크로 플랫폼 게임 화면 2 - 오락실 (1983)

요령

첫 화면에서는 서두르지 않는 것이 요령입니다. 발판이 움직이므로 기다리면 반드시 건너뛰기 좋은 순간이 옵니다. 그 순간을 기다리지 못하고 뛰는 것이 사고의 대부분입니다.

두 번째 화면에서는 공이 작아지는 것을 늘 의식해야 합니다. 적을 잡는 데 몰두하다 공이 사라지는 것이 흔한 실수입니다. 공이 절반쯤 줄었을 때부터 아래로 내려갈 경로를 생각해 두는 것이 좋습니다.

세 번째 화면에서는 로봇의 움직임을 먼저 지켜봐야 합니다. 기계 사이를 지나가는 길에는 안전한 박자가 있고, 그 박자를 찾기 전에 뛰어들면 아무리 반사신경이 좋아도 통과할 수 없습니다.

산리츠라는 회사

이 게임을 만든 산리츠는 그리 널리 알려진 이름은 아니지만 1980년대 초 오락실에 여러 게임을 낸 일본 회사입니다. 자기 이름으로 유통하기보다 다른 회사를 통해 내보내는 일도 있었고, 그래서 화면에 뜨는 이름과 실제 만든 곳이 다른 경우도 있습니다.

1983년의 오락실 액션 게임은 아직 형식이 굳어지기 전이었습니다. 스크롤하며 앞으로 나아가는 것이 표준이 되기 전이라, 한 게임 안에 성격이 전혀 다른 화면을 나열하는 방식이 흔했습니다. 그 시기 게임들을 보면 지금 기준으로는 통일감이 없어 보이지만, 그때는 그것이 오히려 풍성함으로 받아들여졌습니다. 동전 하나로 여러 종류의 게임을 맛본다는 느낌이었으니까요.

지금 해 보면

세 화면을 다 보는 데 그리 오래 걸리지 않습니다. 어렵기는 해도 한 바퀴 자체는 짧고, 그 뒤로는 같은 화면이 더 빠르고 더 빽빽하게 반복됩니다. 점수 경쟁으로 승부를 보는 그 시절 오락실 게임의 전형적인 구조입니다.

짧은 시간 안에 세 가지 성격의 도전을 몰아넣은 만듦새는 지금 봐도 아깝지 않습니다. 특히 점점 줄어드는 공 위에서 시간을 재며 움직이는 두 번째 화면은 아이디어가 좋습니다. 이름은 남지 않았지만 그 시절 개발자들이 무엇을 새롭게 해 보려 했는지를 잘 보여 주는 게임입니다.