데드 오어 얼라이브 플레이스테이션판
데드 오어 얼라이브 (Dead Or Alive) · 1998 · Tecmo
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
링 밖으로 떨어뜨리는 격투
이 게임이 오락실에 처음 놓였을 때 사람들의 눈을 붙잡은 것은 무대였습니다. 바닥 가장자리가 폭발하는 위험 지대로 되어 있어서, 상대를 그쪽으로 몰아 붙이면 큰 피해를 줄 수 있었습니다. 3D 격투가 대개 링 밖으로 밀어내는 것을 승리 조건으로 쓰던 시절에, 이 게임은 밀어내기 대신 밀어 넣기를 만들어 냈습니다. 자리싸움이 곧 화력이 되는 구조였습니다.
그리고 이 시리즈를 규정하는 또 하나가 홀드입니다. 상대의 공격을 막는 대신 받아쳐 되돌리는 기술인데, 이것 하나 때문에 데드 오어 얼라이브의 대전은 다른 격투 게임과 전혀 다른 심리전이 됩니다.
어떤 게임인가
데드 오어 얼라이브(Dead or Alive)는 여러 무술가가 맞붙는 3D 대전격투 게임입니다. 두 사람이 무대 위에서 겨루고, 상대의 체력을 먼저 깎거나 시간이 끝났을 때 더 많이 남은 쪽이 이깁니다. 버튼은 타격 두 개와 잡기, 그리고 홀드로 아주 단순하게 정리되어 있습니다.
한 판의 흐름은 빠릅니다. 콤보가 짧고 타격 판정이 시원해서 초보자도 손을 대면 곧바로 무언가를 하고 있다는 느낌을 받습니다. 오락실 기판으로 나온 것을 플레이스테이션으로 옮긴 이 버전에는 추가 캐릭터와 의상, 그리고 새로운 무대가 들어가 있습니다.
삼각 구도
이 게임의 뼈대는 세 가지가 물고 물리는 관계입니다. 타격은 잡기를 이기고, 잡기는 홀드를 이기고, 홀드는 타격을 이깁니다. 상대가 계속 때리면 홀드로 받아치고, 홀드를 노리는 낌새가 보이면 잡기로 들어가고, 잡기를 기다리는 상대에게는 그냥 때리면 됩니다.
이 구조 덕분에 커맨드를 많이 외우지 않아도 대전이 성립합니다. 다른 격투 게임이 기술표 암기에서 출발한다면, 이 게임은 상대의 다음 선택을 읽는 데서 출발합니다. 그래서 처음 붙은 두 사람이 서로 홀드를 남발하다가 잡기에 계속 당하는 광경이 아주 흔합니다.
홀드는 상단, 중단, 하단으로 나뉘어 있어 방향을 맞춰야 성립합니다. 아무 때나 누른다고 되는 것이 아니라 상대가 어느 높이로 때릴지를 맞혀야 하는 도박이고, 그 도박이 성공했을 때의 쾌감이 이 시리즈를 붙잡게 만듭니다.
위험 지대와 자리싸움
무대 가장자리는 그냥 벽이 아닙니다. 밟으면 터지면서 캐릭터를 띄우고, 그 위에 추가 공격을 얹을 수 있습니다. 그래서 이 게임의 대전은 항상 상대를 어느 쪽으로 밀어 놓고 있는가를 계산하며 흘러갑니다.
초보자가 가장 손해를 보는 습관이 뒤로 물러나며 막는 것입니다. 물러나다 보면 자기가 위험 지대를 등지게 되고, 그 순간 한 번의 실수로 큰 피해를 떠안습니다. 압박을 받을 때는 뒤로 빼는 대신 옆으로 돌아 자리를 바꾸는 것이 훨씬 안전합니다.
캐릭터 고르기
등장하는 인물들은 각자 실제 무술을 바탕에 두고 있습니다. 카스미는 닌자 계열로 빠르고 다루기 쉬워 처음 잡기에 알맞습니다. 자크는 사거리가 길고 한 방이 무겁습니다. 티나 같은 레슬링 계열은 잡기 기술이 강력해서, 잡기와 타격을 섞는 압박을 좋아하는 사람에게 맞습니다.
어느 캐릭터를 고르든 기본 흐름은 같습니다. 짧게 두세 대 때리고 상대의 반응을 본 다음, 그 반응에 맞춰 잡기나 홀드로 넘어가는 것입니다. 긴 콤보를 외우기보다 짧은 연계 두어 개를 확실히 손에 붙이는 편이 훨씬 빨리 늡니다.
시리즈 안에서의 자리
이 첫 작품이 세운 삼각 구도와 위험 지대는 이후 시리즈 내내 유지됩니다. 후속작들이 무대를 여러 층으로 나누고 떨어뜨리기를 넣으면서 화려해졌지만, 뿌리는 여기에 다 있습니다.
같은 시기의 3D 격투와 견주면 이 게임은 배우기 쉬운 쪽에 확실히 서 있습니다. 진입 문턱이 낮으면서도 홀드 읽기라는 깊은 부분을 따로 마련해 두었기 때문에, 대전격투를 처음 해 보려는 사람에게 권하기 좋은 자리에 있습니다.