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데인저러스 시드

데인저러스 시드 (Dangerous Seed Japan) · 1989 · Namco

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잔기가 곧 기체입니다

슈팅 게임에서 죽으면 대개 똑같이 생긴 기체가 다시 나옵니다. 이 게임은 다릅니다. 손에 쥔 것은 서로 다른 세 대의 기체이고, 하나를 잃으면 다음 기체가 출격합니다. 즉 잔기 세 개가 아니라 성능이 제각각인 전투기 세 대를 순서대로 쓰는 구조입니다.

그래서 죽는다는 것의 의미가 달라집니다. 지금 기체를 잃으면 다음에는 다른 총알, 다른 속도, 다른 크기로 싸워야 합니다. 익숙해진 감각을 강제로 버리게 되는 셈이라, 세 대를 다 다룰 줄 알아야 끝까지 갑니다. 그리고 세 대를 모두 살려 두었을 때 마지막에 기다리는 장면이 이 게임의 진짜 목적지입니다.

데인저러스 시드 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

어떤 게임인가

데인저러스 시드(Dangerous Seed)는 화면이 위로 흐르는 종스크롤 슈팅입니다. 기체를 상하좌우로 움직이며 정면으로 사격하고, 밀려오는 적을 부수며 나아갑니다. 구간 끝에는 거대한 적이 기다리고, 그것을 넘겨야 다음으로 갑니다.

특징은 앞서 말한 세 대의 기체입니다. 각각 사격 범위와 이동 속도, 화면에서 차지하는 크기가 다릅니다. 넓게 퍼지는 대신 위력이 약한 쪽이 있고, 좁게 몰아 넣지만 한 방이 센 쪽이 있으며, 그 중간쯤인 것도 있습니다. 지금 쓰는 기체가 무엇이냐에 따라 같은 구간의 공략법이 달라집니다.

세 대를 다 지켜 낸 채로 마지막까지 가면 이들이 하나로 합쳐집니다. 크고 강력한 형태로 최종 구간을 치르는 이 연출이 당시 이 게임의 가장 큰 화젯거리였습니다. 세 기체를 아끼는 이유가 단순히 목숨 때문만은 아닌 것입니다.

데인저러스 시드 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

벌레의 모습을 한 적들

적의 디자인이 유난히 유기적입니다. 금속 우주선보다는 곤충과 갑각류, 알과 유충 같은 형태가 화면을 채웁니다. 큰 적은 마디가 나뉜 몸통을 꿈틀거리고, 배경에도 생체 조직 같은 무늬가 깔립니다.

이런 화면은 취향을 꽤 가르지만 인상은 확실하게 남습니다. 당시 슈팅이 대부분 기계와 전투기로 채워져 있었기 때문에, 벌레 떼를 뚫고 올라가는 이 게임은 옆에서 지나가다가도 눈에 띄었습니다. 몇 년 뒤 유기적인 적으로 화면을 채우는 슈팅들이 늘어나는데, 이 게임은 그 흐름보다 앞서 있었습니다.

막히는 지점

첫 번째 난관은 적의 물량이 아니라 적의 크기입니다. 큰 적이 화면 상당 부분을 차지한 채 내려오면 피할 공간 자체가 줄어듭니다. 이때 무리하게 정면에서 화력을 붓기보다, 옆으로 빠져 지나가게 두고 뒤에서 처리하는 선택이 필요합니다.

두 번째는 기체가 바뀔 때의 적응입니다. 방금까지 쓰던 총알의 폭과 지금 총알의 폭이 다르면, 몸이 기억하는 조준 위치가 어긋납니다. 기체를 잃은 직후 연속으로 또 죽는 일이 잦은 이유가 이것입니다. 새 기체로 시작하면 첫 몇 초는 공격보다 자리 잡기에 쓰는 편이 낫습니다.

세 번째는 욕심입니다. 세 대를 다 살려 마지막에 합체하는 그림을 보려다가 무리하게 안전 운행을 하다 오히려 시간에 쫓기는 경우가 있습니다. 초반 구간은 확실히 안전하게, 중반부터는 화력을 아끼지 않는 배분이 현실적입니다.

남코의 그 시절

이 시기 남코는 오락실에서 새로운 기판을 연달아 내놓으며 화면 표현을 크게 끌어올리고 있었습니다. 배경이 여러 겹으로 겹쳐 흐르고, 큰 스프라이트를 여러 개 동시에 굴려도 화면이 버티는 수준에 막 도달한 때였습니다. 이 게임의 거대한 적들도 그 기술 위에서 나온 결과입니다.

한편으로 남코는 자기 대표작들이 워낙 강해서, 그 그늘에 가린 작품이 많은 회사이기도 합니다. 이 게임도 같은 회사의 유명작들에 비하면 언급되는 일이 적지만, 세 기체와 합체라는 구조 하나만으로 확실한 개성을 갖고 있습니다.

오락실과 그 이후

국내 오락실에서 이 게임은 널리 깔린 축은 아니었습니다. 1989년 무렵에는 훨씬 유명한 슈팅들이 자리를 차지하고 있었고, 이 게임은 있는 곳에만 있는 종류였습니다. 그래서 봤다는 사람과 아예 모른다는 사람으로 기억이 갈립니다.

이후 가정용 기계로도 옮겨졌는데, 그쪽에서는 화면 구성과 진행이 다소 손질되었습니다. 원판의 밀도와 큰 적의 위압감을 제대로 느끼려면 역시 오락실 판이 기준입니다. 지금 처음 해 보는 사람이라면, 세 대를 어떻게 아껴 쓰느냐를 목표로 잡고 시작하는 것을 권합니다.