도쿄 스크램블 포메이션
도쿄 스크램블 포메이션 (Tokio Scramble Formation Newer) · 1986 · Taito
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슈팅 게임의 무대는 대개 우주이거나 정체 모를 외계 행성입니다. 이름 없는 별에서 이름 없는 적과 싸우는 것이 이 장르의 오랜 관습이었습니다. 그런데 이 게임은 제목부터 도쿄를 내겁니다. 화면 아래로 흘러가는 것이 낯선 외계 지형이 아니라 실재하는 도시라는 설정은, 1986년 당시로서는 꽤 색다른 선택이었습니다. 내가 지키는 것이 어디인지 알고 싸운다는 감각이 생기기 때문입니다.
도쿄 스크램블 포메이션(Tokio / Scramble Formation)은 타이토가 만든 세로 스크롤 슈팅 게임입니다. 전투기를 몰고 위로 올라가며 날아오는 적을 쏘아 떨어뜨리는, 장르의 기본 틀은 그대로입니다. 다만 제목에 들어간 포메이션이라는 말이 가리키듯, 이 게임은 기체 하나로만 싸우지 않습니다. 함께 나는 편대를 어떻게 두느냐가 공격과 방어를 동시에 좌우합니다.
편대라는 장치
혼자 나는 슈팅과 편대를 거느리는 슈팅은 플레이의 결이 다릅니다. 혼자일 때는 내 위치가 곧 공격 지점이자 피격 지점이라 계산이 단순합니다. 그러나 옆에 딸린 기체가 있으면 생각할 것이 늘어납니다. 그것들이 어디에 붙어 있느냐에 따라 쏟아지는 탄의 폭이 달라지고, 몸으로 막아 주는 방향도 달라집니다.
그래서 이 게임을 잘하려면 적을 보는 눈과 함께 자기 진형을 보는 눈이 필요합니다. 적이 좌우로 넓게 퍼져 나온다면 편대도 넓게 벌려야 하고, 한 점을 집중해서 뚫어야 하는 상황이라면 모아야 합니다. 상황에 맞춰 이 모양을 바꾸는 판단이 곧 실력입니다.
초보자가 가장 자주 하는 실수는 편대를 잊고 사는 것입니다. 화면에 총알이 많아지면 사람은 본능적으로 자기 기체만 보게 되는데, 그러면 애써 모은 부가 전력이 아무 일도 하지 않은 채 따라다니기만 합니다. 급할수록 진형을 한 번 확인하는 습관이 살아남는 시간을 늘려 줍니다.
죽지 않고 오래 가는 법
이 시절 슈팅의 공통 원칙이 여기서도 통합니다. 첫째는 아래쪽에 머무는 것입니다. 위로 붙을수록 적이 나타나고 나서 반응할 시간이 줄어듭니다. 둘째는 화면 가장자리에 오래 머물지 않는 것입니다. 구석은 당장은 안전해 보이지만 도망갈 방향이 절반으로 줄어드는 자리라, 한 번 몰리면 빠져나올 길이 없습니다.
셋째는 욕심을 접는 것입니다. 화면에 남은 적을 전부 잡으려다 위치를 잃는 경우가 많습니다. 점수보다 생존이 먼저인 구간이 분명히 있고, 그때는 몇 마리를 그냥 지나 보내는 편이 훨씬 이득입니다.
넷째는 강화 상태를 지키는 것입니다. 슈팅 게임은 한 번 죽으면 쌓아 둔 화력이 날아가면서 난이도가 급격히 올라가는 구조를 갖습니다. 강해진 뒤에는 더 과감해지는 게 아니라 더 조심해야 오래 버팁니다.
1986년의 타이토
1980년대 중반의 타이토는 다작하는 회사였습니다. 스페이스 인베이더로 업계의 판을 바꾼 이력이 있었고, 그 뒤로도 장르를 가리지 않고 물건을 내놓으며 시장을 계속 두드리고 있었습니다. 같은 시기에 나온 타이토 게임들을 늘어놓으면 액션, 퍼즐, 슈팅이 뒤섞여 있습니다.
이 작품은 그 가운데 슈팅 쪽에 놓인 물건입니다. 당시 세로 슈팅 시장은 경쟁이 대단히 치열했고, 살아남으려면 기본기만으로는 부족해 무언가 자기만의 장치가 있어야 했습니다. 편대라는 요소와 도쿄라는 무대가 그 역할을 맡았습니다.
지금 다시 해 볼 만한 이유
오늘날 기준으로 보면 화면에 뿌려지는 탄의 양이나 연출의 화려함은 소박합니다. 대신 규칙이 명확해서 무엇 때문에 죽었는지가 매번 분명하게 보입니다. 억울하게 당했다는 느낌이 적은 게임은 계속 다시 잡게 만드는 힘이 있습니다.
두 사람이 함께 즐길 수 있게 되어 있어, 번갈아 가며 어디까지 갔는지를 겨루기에도 좋습니다. 한 판이 길지 않으니 실패한 지점을 곧바로 복기하고 다음 판에서 고쳐 볼 수 있고, 그 반복이 쌓이면서 처음에는 정신없기만 하던 화면에서 차츰 규칙과 흐름이 보이기 시작합니다.