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두뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝

매일매일 두뇌 트레이닝 (Touhoku Daigaku Mirai Kagaku Gijutsu Kyoudou Kenkyuu Center Kawashima Ryuuta Kyouju Kanshuu Nou O Kitaeru Otona no Ds Training J) · 2005 · Nintendo

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게임을 하지 않던 사람들이 산 게임

이 소프트가 나왔을 때 가장 특이했던 건 구매층이었습니다. 게임기를 한 번도 만져 본 적 없는 중장년층이 서점 매대 옆에서 이걸 사 갔습니다. 아침 출근길 지하철에서 양복 입은 사람이 닌텐도DS를 세로로 들고 계산 문제를 푸는 풍경이 실제로 흔했습니다. 게임기가 게임기로 보이지 않게 만든 드문 사례입니다.

두뇌 트레이닝(Nou o Kitaeru Otona no DS Training)은 도호쿠대학 가와시마 류타 교수의 감수를 받아 만든 두뇌 훈련 소프트입니다. 간단한 계산과 낭독을 매일 반복하며 결과를 기록하고, 성적을 바탕으로 두뇌 연령이라는 숫자를 매겨 줍니다. 이 숫자 하나가 사람들을 매일 켜게 만들었습니다.

두뇌를 단련하는 어른의 DS 트레이닝 기타 게임 화면 1 - 닌텐도 DS (2005)

세로로 잡는 게임기

가장 눈에 띄는 점은 닌텐도DS를 책처럼 세로로 돌려 잡는다는 것입니다. 왼손으로 화면을 보고 오른손으로 터치펜을 쥐는 자세가 종이 문제집을 푸는 자세와 거의 같아서, 게임 조작에 익숙하지 않은 사람도 바로 적응할 수 있었습니다.

답은 전부 손글씨로 씁니다. 화면에 숫자를 직접 쓰면 인식해서 채점하는데, 급하게 쓰다가 4를 9로 읽히거나 1을 못 알아보는 일이 종종 생겨서 글씨를 또박또박 쓰는 습관이 생깁니다. 마이크에 대고 답을 소리 내어 말하는 문제도 있습니다.

매일 하는 훈련

하루 훈련은 몇 분이면 끝납니다. 한 자리 수 덧셈과 뺄셈을 최대한 빨리 푸는 계산 문제, 짧은 글을 소리 내어 읽는 낭독, 흩어진 숫자를 순서대로 짚는 문제, 사람 수를 세는 문제, 글자와 색이 어긋난 것을 읽어 내는 문제 등이 돌아가며 나옵니다. 각각은 초등학생도 풀 수 있는 수준인데, 속도를 재기 때문에 생각보다 잘 안 됩니다.

결과는 매일 그래프로 쌓입니다. 달력에 도장이 찍히고, 기록이 늘어나는 걸 보는 재미가 계속하게 만드는 힘입니다. 여러 사람이 각자 이름을 만들어 함께 기록을 남길 수 있어서 가족끼리 두뇌 연령을 두고 경쟁하는 집이 많았습니다.

두뇌 연령이라는 숫자

결과로 나오는 두뇌 연령은 가장 좋은 값이 스무 살입니다. 처음 재면 대개 실제 나이보다 훨씬 높은 숫자가 나와서 사람을 자극합니다. 조작에 익숙해지고 손글씨 인식에 적응하면 숫자가 빠르게 내려가는데, 그 과정 자체가 성취감을 줍니다.

훈련 사이에는 스도쿠가 통째로 들어 있습니다. 문제 수가 많고 연필로 메모하듯 후보 숫자를 적어 둘 수 있어서, 오히려 이쪽을 더 오래 붙잡고 있었다는 사람도 적지 않습니다. 계산 훈련을 하러 켰다가 스도쿠만 풀고 끄는 날이 이어지기도 합니다.

남긴 것

이 소프트는 게임기의 쓰임을 바꿔 놓았습니다. 게임을 하는 물건이 아니라 아침에 잠깐 켜는 습관 도구로 자리 잡았고, 이후 한자 연습, 요리, 영어 학습처럼 게임이 아닌 소프트가 줄줄이 나오는 계기가 됐습니다. 닌텐도DS가 특정 연령대의 물건이 아니게 된 데에는 이 작품의 몫이 큽니다.