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디스코 넘버 원

디스코 넘버 원 (Disco no 1) · 1982 · Data East

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1982년의 오락실 화면에 롤러장이 등장합니다. 주인공은 힘없는 꼬마인데, 하는 일이 싸움도 도망도 아닙니다. 롤러스케이트를 타고 돌아다니며 춤추는 여자아이들 주위에 선을 그어 사각형으로 가둡니다. 설정만 들으면 무슨 게임인지 감이 안 잡히지만, 실제로 잡아 보면 규칙이 아주 명료합니다. 영역을 따내는 게임입니다.

디스코 넘버 원 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

선을 그어 가두는 게임

디스코 넘버 원(Disco No.1)은 화면 위를 움직이며 선을 그리는 액션 게임입니다. 큰 틀은 큐빅스 계열, 곧 영역을 잘라내며 진행하는 방식과 닮아 있습니다. 다만 이쪽은 잘라낸 넓이를 채우는 게 아니라, 목표를 사각형 안에 완전히 가두는 데 초점이 있습니다.

한 판의 목표는 롤러장 안에서 춤추는 대상들을 전부 사각형으로 둘러싸는 것입니다. 전부 가두면 다음 판으로 넘어갑니다. 조작은 이동과 버튼 하나이고, 버튼은 방해꾼을 잠깐 멈춰 세우는 데 씁니다. 다만 이 기능은 한 판에 몇 번밖에 못 쓰기 때문에 정말 급할 때를 위해 아껴 두어야 합니다.

디스코 넘버 원 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

방해꾼과 마녀

롤러장에는 불량배들이 돌아다닙니다. 이들에게 닿으면 목숨을 잃습니다. 하지만 이들도 사각형 안에 가둬 버리면 처리할 수 있어서, 위협이면서 동시에 점수원이기도 합니다. 위험을 감수하고 불량배까지 함께 둘러싸는 판단이 이 게임의 재미 중 하나입니다.

시간이 조금 지나면 마녀가 나타나 플레이어를 쫓아다닙니다. 이쪽은 성격이 다릅니다. 가둬서 처리할 수 없고, 대응 방법이 따로 정해져 있습니다. 그리기를 진행하던 도중에 방향을 되돌려 그리던 선을 거둬들이는 식으로 떼어 내야 합니다. 즉 이 게임에서 '선을 그리다가 마음을 바꾸는 것'은 실패가 아니라 하나의 정식 대응 수단입니다.

처음 하는 사람이 알아야 할 것

가장 흔한 실패는 욕심을 부려 큰 사각형을 그리려다 중간에 걸리는 것입니다. 선을 그리는 동안은 무방비 상태에 가깝고, 한 변이 길어질수록 완성까지 걸리는 시간이 길어집니다. 처음에는 작게 여러 번 나눠 따내는 편이 훨씬 안전합니다.

두 번째는 그리기 시작하는 위치입니다. 이미 확보한 영역의 경계에 붙어서 출발하면 완성까지의 거리가 짧아집니다. 화면 한가운데에서 무작정 선을 뽑기 시작하면 되돌아올 길이 멀어져 사고가 납니다. 가장자리를 끼고 조금씩 안쪽으로 파고드는 방식이 정석입니다.

세 번째는 대상의 움직임을 읽는 것입니다. 가둬야 할 대상들은 가만히 있지 않습니다. 지금 저 자리에 있다고 그 주위를 둘러 봐야, 완성되는 순간에는 이미 빠져나가 있을 수 있습니다. 대상이 어느 쪽으로 이동하는지 보고 그 앞을 막는 식으로 선을 잡아야 합니다.

데코 카세트라는 기판

이 게임은 데이터 이스트의 데코 카세트 시스템에서 돌아갔습니다. 오락실 기판에 게임을 통째로 갈아 끼우는 대신, 카세트테이프에 담긴 게임 데이터를 기판이 읽어 들이는 방식이었습니다. 업소 주인 입장에서는 새 게임을 들일 때 무거운 기판을 통째로 사지 않고 테이프만 바꾸면 되니 비용이 크게 줄었습니다.

발상은 좋았지만 현실은 만만치 않았습니다. 테이프를 읽어 들이는 데 시간이 걸려 전원을 켠 뒤 게임이 시작될 때까지 기다려야 했고, 테이프 자체가 자기 매체라 손상에도 약했습니다. 그래도 이 방식 덕분에 데이터 이스트는 1980년대 초반에 다양한 소품 게임들을 빠르게 내놓을 수 있었고, 이 게임도 그 흐름에서 나온 작품입니다.

그 시절 오락실의 소품들

1982년은 아직 오락실 게임의 문법이 굳어지기 전이었습니다. 슈팅과 미로가 주류이긴 했지만, 이 게임처럼 규칙 하나를 새로 만들어 그 위에 이상한 설정을 얹어 보는 시도가 흔했습니다. 롤러장이라는 소재를 고른 것도 그 시기 유행을 그대로 가져온 결과입니다.

한국 오락실에서 이 게임을 기억하는 사람은 드뭅니다. 국내에는 같은 계열 중에서도 훨씬 널리 퍼진 다른 게임들이 자리를 차지하고 있었고, 데코 카세트 기판 자체가 한국에서는 흔치 않았습니다. 그래도 영역을 따내는 게임의 재미는 시대를 타지 않습니다. 화면 절반을 한 번에 잘라낼 때의 그 시원함은 지금 해도 그대로 옵니다.