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라이마이스

라이마이스 (Raimais World) · 1988 · Taito

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미로에서 점을 다 먹으면 다음 판으로 넘어가는 게임은 팩맨 이후로 수없이 나왔습니다. 그런데 라이마이스는 점을 다 먹고 나서가 진짜 시작입니다. 도트를 전부 회수하면 미로 곳곳의 벽이 열리면서 출구가 여러 개 생기고, 어느 문으로 나가느냐에 따라 다음에 만날 미로가 달라집니다. 한 판을 깨는 게 아니라 지도 위에서 길을 고르는 감각이라, 같은 게임을 두 번 해도 지나온 경로가 서로 다릅니다.

라이마이스(Raimais)는 타이토가 만든 미로 액션입니다. 플레이어는 세발 제트바이크를 몰고 미로를 돌아다니며 바닥에 깔린 도트를 남김없이 회수하고, 그동안 미로를 배회하는 적 바이크와 부딪히지 않아야 합니다. 조작은 8방향 레버와 버튼 하나로 단순하지만, 버튼을 누르고 있으면 차체가 가속하기 때문에 언제 밟고 언제 놓느냐가 이 게임의 거의 전부입니다.

라이마이스 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1988)

가속 버튼 하나로 갈리는 실력

팩맨류 미로 게임은 보통 이동 속도가 고정되어 있어서, 실력이란 곧 적의 순찰 패턴을 외우는 일이었습니다. 라이마이스는 여기에 액셀을 달아 놓았습니다. 버튼을 누르면 바이크가 쭉 빨라지는데, 문제는 코너입니다. 속도가 붙은 상태에서 꺾으려 하면 반응이 늦어 벽에 붙어 버리고, 그 반 박자 사이에 뒤따라오던 적이 따라붙습니다.

그래서 잘하는 사람의 화면을 보면 직선 구간에서만 버튼을 밟고 갈림길 직전에 손을 떼는 리듬이 눈에 들어옵니다. 처음 잡는 사람은 대개 반대입니다. 쫓기면 겁이 나서 계속 가속을 물고 있다가 막다른 골목으로 들어가 갇힙니다. 초반에 죽는 이유의 절반쯤은 여기 있습니다.

적을 피하기만 하는 게임도 아닙니다. 미로에는 아이템이 등장해서, 어떤 것은 속도를 더 올려 주고 어떤 것은 남은 도트를 한 번에 정리해 줍니다. 방어막을 주는 아이템도 있는데, 이걸 두르고 있는 동안에는 오히려 적 바이크를 들이받아 처리할 수 있습니다. 다만 한 번 들이받을 때마다 방어막이 하나씩 벗겨지므로, 몇 겹을 챙겼는지 세면서 다녀야 합니다.

라이마이스 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1988)

출구를 고르는 재미

도트를 다 회수한 뒤 열리는 여러 출구가 이 게임의 성격을 결정합니다. 어떤 문은 평범한 다음 미로로, 어떤 문은 보스가 기다리는 구간으로 이어집니다. 보스 중에는 반드시 거쳐야 하는 것도 있고 돌아갈 수 있는 것도 있어서, 자신 없으면 우회하고 점수를 노리면 정면으로 들어가는 선택이 생깁니다.

미로는 서른 개가 넘게 준비되어 있지만 한 번의 플레이로 전부를 보지는 못합니다. 경로에 따라 도달하는 결말도 갈리기 때문에, 이 게임을 오래 붙잡은 사람들은 자기 나름의 루트를 만들어 다녔습니다. 처음 몇 판은 그냥 눈앞의 문으로 나가도 되지만, 익숙해지면 어느 문이 어디로 이어지는지 외워 두는 편이 훨씬 편합니다.

미로 게임이지만 슈팅처럼 급합니다

라이마이스가 다른 도트 먹기 게임과 확실히 다른 지점은 화면의 밀도입니다. 적이 넷쯤 어슬렁거리는 정도가 아니라, 진행할수록 미로 안을 돌아다니는 바이크 수가 늘고 속도도 함께 올라갑니다. 좁은 통로에서 앞뒤로 협공을 당하면 빠져나갈 방법이 사실상 없어서, 막다른 통로에는 아예 들어가지 않는 습관을 들여야 합니다.

요령은 미로를 큰 고리로 보는 것입니다. 구석부터 야금야금 먹지 말고, 바깥쪽 큰 순환로를 돌면서 적을 뒤로 끌고 다니다가 안쪽에 남은 도트를 한 번에 훑는 식이 안전합니다. 팩맨에서 파워쿠키를 아껴 두듯, 도트를 지워 주는 아이템도 정말 위험할 때를 위해 남겨 두는 편이 낫습니다.

난이도가 눈에 띄게 튀는 구간은 미로가 좁아지고 갈림길이 많아지는 중반 이후입니다. 화면이 복잡해질수록 가속 버튼을 밟을 구간이 줄어드는데, 그래도 습관적으로 밟다가 벽에 걸리는 실수가 잦아집니다.

아르카노이드를 만든 손에서 나온 게임

라이마이스는 타이토에서 아르카노이드를 설계한 사람이 만든 작품으로 알려져 있습니다. 벽돌깨기에 아이템과 변화를 잔뜩 넣어 고전 장르를 되살렸던 그 접근이, 이번에는 미로 게임에 적용된 셈입니다. 이미 낡았다고 여겨지던 도트 먹기 규칙에 가속과 분기 경로를 붙여 다시 굴러가게 만든 발상이 그렇습니다.

1980년대 후반은 아케이드가 대형 스크롤 슈팅과 대전 액션 쪽으로 무게가 옮겨 가던 시기여서, 이런 미로 게임은 흐름의 한가운데에 있지는 않았습니다. 국내 오락실에서도 흔한 기판은 아니었고, 슈팅과 벨트스크롤 사이에 조용히 한 대 놓여 있는 종류의 게임이었습니다.

대신 한 판이 짧고 규칙이 단순해서, 처음 보는 사람도 앉자마자 무엇을 해야 하는지 바로 알 수 있습니다. 화려한 무기도 필살기도 없이 레버와 버튼 하나로 굴러가는데도 판마다 긴장이 유지되는 것이, 이 게임이 지금 다시 해도 멀쩡하게 재미있는 이유입니다.