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로코모션

로코모션 (Loco Motion) · 1982 · Konami

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기차는 절대 멈추지 않습니다

이 게임의 규칙 하나만 알면 왜 손에 땀이 나는지 바로 이해됩니다. 기차가 절대 멈추지 않습니다. 화면에는 선로 조각들이 격자로 깔려 있고 그중 한 칸만 비어 있는데, 플레이어는 그 빈칸으로 옆 조각을 밀어 넣어 선로를 다시 잇습니다. 흔히 아는 열다섯 조각 퍼즐과 똑같은 구조입니다. 다른 점은 그 퍼즐을 푸는 동안 기차가 계속 달리고 있다는 것입니다. 앞이 끊겨 있는데 손이 늦으면 그대로 끝입니다.

로코모션 퍼즐 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

어떤 게임인가

로코모션(Loco Motion)은 계속 달리는 기관차의 앞길을 실시간으로 만들어 주는 액션 퍼즐입니다. 화면 가장자리에는 역이 여럿 있고 각 역에는 승객이 기다립니다. 플레이어의 목표는 선로 조각을 밀어 옮겨 기관차를 역으로 이끌어 승객을 태우는 것입니다. 화면에는 기관차가 앞으로 어디로 갈지 예상 경로가 표시되기 때문에, 그 선을 보면서 다음 조각을 어디로 밀지 판단하게 됩니다.

가속 버튼이 따로 있습니다. 눌러서 기차를 빠르게 달리게 할 수 있는데, 이건 시간을 벌기 위한 장치이면서 동시에 스스로 목을 죄는 장치이기도 합니다. 빨리 달리면 역을 더 많이 돌 수 있지만 선로를 정리할 여유가 줄어듭니다. 실패 조건은 두 가지입니다. 기차가 막다른 선로 끝에 닿거나, 다른 기차와 부딪히는 것입니다.

로코모션 퍼즐 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

시간이 다 되면 벌어지는 일

이 게임의 진짜 압박은 제한 시간이 끝난 뒤에 시작됩니다. 시간이 다 되면 방해 열차들이 선로에 뛰어들어 이쪽 기차를 들이받으려고 달려옵니다. 그때부터는 승객을 모으는 게임이 아니라 도망 다니는 게임이 됩니다. 선로를 만들어 나아가는 동시에 쫓아오는 것들과의 충돌까지 계산해야 하니 난이도가 한 단계 뛰어오릅니다.

그래서 이 게임의 정석은 시간 안에 끝내는 것입니다. 여유롭게 최적 경로를 찾겠다고 시간을 쓰다 보면 결국 훨씬 나쁜 상황에 몰립니다. 완벽한 경로를 짜려 하지 말고, 지금 갈 수 있는 역 중 가장 가까운 곳을 계속 찍어 나가는 편이 실제로는 더 많은 승객을 모읍니다.

로코모션 퍼즐 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

처음 하는 사람이 막히는 지점

가장 흔한 실패는 기차 바로 앞칸만 보고 조각을 미는 것입니다. 눈앞의 한 칸을 이으면 당장은 살지만, 그 조각을 옮기느라 빈칸이 엉뚱한 곳으로 가 버려서 다음 수를 둘 자리가 없어집니다. 슬라이딩 퍼즐의 핵심은 조각이 아니라 빈칸입니다. 빈칸을 어디에 둘 것인가를 먼저 정하고, 그 빈칸을 원하는 자리로 옮기기 위해 조각을 미는 순서로 생각해야 합니다.

두 번째는 경로 표시선을 안 보는 것입니다. 화면이 정신없어서 기차 그림만 쫓게 되는데, 이 게임은 앞으로 갈 길을 친절하게 그려 줍니다. 그 선의 끝이 어디로 향하는지만 확인해도 반응할 시간이 몇 배로 늘어납니다. 급할수록 기차가 아니라 선을 보는 습관이 필요합니다.

세 번째는 가속을 무서워하는 것입니다. 느리게 달리면 안전할 것 같지만, 느린 만큼 제한 시간이 줄어들어 결국 방해 열차가 나오는 상황을 자초합니다. 선로가 이미 잘 정리된 구간에서는 과감하게 가속해서 시간을 아껴 두고, 그 여유를 어려운 구간에 쓰는 것이 요령입니다.

코나미와 1982년

코나미는 1980년대 초 오락실에 굵직한 게임을 여럿 내놓은 회사입니다. 이 시기 이 회사 게임들의 특징은 규칙이 아주 단순한데 그 단순한 규칙 하나를 끝까지 밀어붙인다는 점입니다. 이 게임도 슬라이딩 퍼즐이라는, 이미 종이와 플라스틱으로 수십 년간 존재하던 놀이를 그대로 가져와서 거기에 실시간이라는 조건 하나만 얹었습니다. 그 하나로 완전히 다른 물건이 됐습니다.

당시 기판 성능을 생각하면 이 설계는 영리합니다. 화면에 그려야 할 것은 격자로 나뉜 선로 조각과 몇 대의 기차뿐이라 스프라이트 부담이 적습니다. 남는 성능은 기차의 부드러운 이동과 경로 계산에 씁니다. 하드웨어가 잘하는 것에 게임 규칙을 맞춘 셈입니다. 이 게임은 미국 시장에서 다른 회사를 통해 유통되기도 했고, 그래서 지역에 따라 다른 이름으로 알려져 있습니다.

한국 오락실에서

이 게임은 국내에서 크게 유행하지는 않았지만, 1980년대 초중반의 오락실과 문방구 앞 기계에서 이런 부류의 퍼즐 액션은 낯설지 않았습니다. 이 시기 기계들은 대체로 한 판이 짧고 규칙이 보면 이해되는 것들이었고, 아이들이 동전 하나로 붙었다가 금방 자리를 비켜 주는 회전이 필요했기 때문입니다.

지금 브라우저에서 바로 켜 보면 이 게임이 왜 아직도 통하는지 알 수 있습니다. 슬라이딩 퍼즐이라는 규칙 자체가 설명이 필요 없고, 기차가 달리는 동안 손이 급해지는 감각은 40년이 지나도 그대로입니다. 규칙 하나로 긴장을 만들어 내는 초기 아케이드 설계의 좋은 예입니다.