로코모션
로코모션 (Loco Motion) · 1982 · Konami
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기차는 절대 멈추지 않습니다
이 게임의 규칙 하나만 알면 왜 손에 땀이 나는지 바로 이해됩니다. 기차가 절대 멈추지 않습니다. 화면에는 선로 조각들이 격자로 깔려 있고 그중 한 칸만 비어 있는데, 플레이어는 그 빈칸으로 옆 조각을 밀어 넣어 선로를 다시 잇습니다. 흔히 아는 열다섯 조각 퍼즐과 똑같은 구조입니다. 다른 점은 그 퍼즐을 푸는 동안 기차가 계속 달리고 있다는 것입니다. 앞이 끊겨 있는데 손이 늦으면 그대로 끝입니다.
어떤 게임인가
로코모션(Loco Motion)은 계속 달리는 기관차의 앞길을 실시간으로 만들어 주는 액션 퍼즐입니다. 화면 가장자리에는 역이 여럿 있고 각 역에는 승객이 기다립니다. 플레이어의 목표는 선로 조각을 밀어 옮겨 기관차를 역으로 이끌어 승객을 태우는 것입니다. 화면에는 기관차가 앞으로 어디로 갈지 예상 경로가 표시되기 때문에, 그 선을 보면서 다음 조각을 어디로 밀지 판단하게 됩니다.
가속 버튼이 따로 있습니다. 눌러서 기차를 빠르게 달리게 할 수 있는데, 이건 시간을 벌기 위한 장치이면서 동시에 스스로 목을 죄는 장치이기도 합니다. 빨리 달리면 역을 더 많이 돌 수 있지만 선로를 정리할 여유가 줄어듭니다. 실패 조건은 두 가지입니다. 기차가 막다른 선로 끝에 닿거나, 다른 기차와 부딪히는 것입니다.
시간이 다 되면 벌어지는 일
이 게임의 진짜 압박은 제한 시간이 끝난 뒤에 시작됩니다. 시간이 다 되면 방해 열차들이 선로에 뛰어들어 이쪽 기차를 들이받으려고 달려옵니다. 그때부터는 승객을 모으는 게임이 아니라 도망 다니는 게임이 됩니다. 선로를 만들어 나아가는 동시에 쫓아오는 것들과의 충돌까지 계산해야 하니 난이도가 한 단계 뛰어오릅니다.
그래서 이 게임의 정석은 시간 안에 끝내는 것입니다. 여유롭게 최적 경로를 찾겠다고 시간을 쓰다 보면 결국 훨씬 나쁜 상황에 몰립니다. 완벽한 경로를 짜려 하지 말고, 지금 갈 수 있는 역 중 가장 가까운 곳을 계속 찍어 나가는 편이 실제로는 더 많은 승객을 모읍니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
가장 흔한 실패는 기차 바로 앞칸만 보고 조각을 미는 것입니다. 눈앞의 한 칸을 이으면 당장은 살지만, 그 조각을 옮기느라 빈칸이 엉뚱한 곳으로 가 버려서 다음 수를 둘 자리가 없어집니다. 슬라이딩 퍼즐의 핵심은 조각이 아니라 빈칸입니다. 빈칸을 어디에 둘 것인가를 먼저 정하고, 그 빈칸을 원하는 자리로 옮기기 위해 조각을 미는 순서로 생각해야 합니다.
두 번째는 경로 표시선을 안 보는 것입니다. 화면이 정신없어서 기차 그림만 쫓게 되는데, 이 게임은 앞으로 갈 길을 친절하게 그려 줍니다. 그 선의 끝이 어디로 향하는지만 확인해도 반응할 시간이 몇 배로 늘어납니다. 급할수록 기차가 아니라 선을 보는 습관이 필요합니다.
세 번째는 가속을 무서워하는 것입니다. 느리게 달리면 안전할 것 같지만, 느린 만큼 제한 시간이 줄어들어 결국 방해 열차가 나오는 상황을 자초합니다. 선로가 이미 잘 정리된 구간에서는 과감하게 가속해서 시간을 아껴 두고, 그 여유를 어려운 구간에 쓰는 것이 요령입니다.
코나미와 1982년
코나미는 1980년대 초 오락실에 굵직한 게임을 여럿 내놓은 회사입니다. 이 시기 이 회사 게임들의 특징은 규칙이 아주 단순한데 그 단순한 규칙 하나를 끝까지 밀어붙인다는 점입니다. 이 게임도 슬라이딩 퍼즐이라는, 이미 종이와 플라스틱으로 수십 년간 존재하던 놀이를 그대로 가져와서 거기에 실시간이라는 조건 하나만 얹었습니다. 그 하나로 완전히 다른 물건이 됐습니다.
당시 기판 성능을 생각하면 이 설계는 영리합니다. 화면에 그려야 할 것은 격자로 나뉜 선로 조각과 몇 대의 기차뿐이라 스프라이트 부담이 적습니다. 남는 성능은 기차의 부드러운 이동과 경로 계산에 씁니다. 하드웨어가 잘하는 것에 게임 규칙을 맞춘 셈입니다. 이 게임은 미국 시장에서 다른 회사를 통해 유통되기도 했고, 그래서 지역에 따라 다른 이름으로 알려져 있습니다.
한국 오락실에서
이 게임은 국내에서 크게 유행하지는 않았지만, 1980년대 초중반의 오락실과 문방구 앞 기계에서 이런 부류의 퍼즐 액션은 낯설지 않았습니다. 이 시기 기계들은 대체로 한 판이 짧고 규칙이 보면 이해되는 것들이었고, 아이들이 동전 하나로 붙었다가 금방 자리를 비켜 주는 회전이 필요했기 때문입니다.
지금 브라우저에서 바로 켜 보면 이 게임이 왜 아직도 통하는지 알 수 있습니다. 슬라이딩 퍼즐이라는 규칙 자체가 설명이 필요 없고, 기차가 달리는 동안 손이 급해지는 감각은 40년이 지나도 그대로입니다. 규칙 하나로 긴장을 만들어 내는 초기 아케이드 설계의 좋은 예입니다.