마스터 오브 웨폰
마스터 오브 웨폰 (Master of Weapon World Imperfect Graphics) · 1989 · Taito
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종스크롤 슈팅에서 지상과 공중을 나누는 방식은 자우스트 계열의 오래된 문법입니다. 공중의 적은 총으로, 땅 위의 시설은 폭탄으로 처리하는 구조인데, 이 게임은 그 뼈대 위에 회전하는 시점과 독특한 색감을 얹었습니다. 배경이 단순히 위로 흐르는 것이 아니라 시점 자체가 돌아가는 연출이 들어 있어서, 1989년 타이토 슈팅 중에서도 인상이 강한 편에 속합니다.
마스터 오브 웨폰(Master of Weapon)은 위에서 내려다보는 종스크롤 슈팅 게임입니다. 기체를 조종해 위로 나아가며 공중의 적과 지상의 목표를 함께 처리하고, 구간 끝의 큰 적을 넘어 진행합니다.
두 층을 동시에 상대하기
이 게임의 기본은 공격을 나눠 쓰는 것입니다. 앞으로 나가는 사격은 공중의 적에게 닿고, 아래로 떨어지는 공격은 지상의 목표를 부숩니다. 둘 중 하나만으로는 진행할 수 없습니다.
초보자가 가장 많이 하는 실수는 공중만 신경 쓰는 것입니다. 눈앞에서 움직이는 것이 더 위협적으로 보이기 때문인데, 지상 시설을 방치하면 거기서 계속 공격이 올라옵니다. 결국 앞뒤로 몰리게 됩니다.
요령은 지상을 우선 정리하는 것입니다. 공중의 적은 지나가면 사라지지만 지상 시설은 화면에 머무는 동안 계속 쏘기 때문입니다. 화면에 들어오는 순간 바로 아래쪽 공격을 쏟아붓고, 그 뒤에 공중을 정리하는 순서가 안정적입니다.
화면이 돌아가는 연출
이 게임에서 눈에 띄는 것은 시점이 회전하는 구간입니다. 배경이 그냥 위로 흐르는 게 아니라 통째로 기울고 돌아가는데, 당시 기판으로 이런 화면을 만들어 낸 것 자체가 볼거리였습니다.
다만 이 연출은 플레이에도 영향을 줍니다. 배경이 돌아가면 방향 감각이 흔들리고, 어디가 위인지 순간적으로 헷갈립니다. 이 구간에서 갑자기 조작을 실수하는 경우가 많습니다.
대처법은 배경을 무시하는 것입니다. 아무리 배경이 돌아가도 조작 방향은 그대로이므로, 화면 전체를 보지 말고 자기 기체와 날아오는 것만 보는 식으로 시선을 좁히면 흔들림이 줄어듭니다.
난이도가 튀는 곳
오락실 슈팅답게 난이도는 높습니다. 특히 적의 탄이 빠른 편이라, 보고 나서 피하려 하면 이미 늦는 상황이 자주 나옵니다.
그래서 이 게임은 위치 선정이 중요합니다. 적이 나타날 자리를 예상하고 미리 반대편에 가 있는 식으로, 반응이 아니라 예측으로 움직여야 합니다. 이런 감각은 몇 번 죽어 보며 구간을 외워야 생깁니다.
또 하나 어려운 점은 죽었을 때의 회복입니다. 강화된 상태로 진행하다가 잃으면 초기 화력으로 돌아가는데, 그 상태로 후반 구간을 뚫기는 매우 어렵습니다. 초반에 목숨을 아껴 두는 것이 이 게임의 기본 전략입니다.
타이토의 그 시절
1989년의 타이토는 오락실에서 폭넓은 장르를 다루던 회사였습니다. 슈팅만 해도 여러 계열을 동시에 굴리고 있었고, 각각 다른 개발 노선을 가지고 있었습니다.
이 시기 오락실 슈팅 시장은 경쟁이 치열했습니다. 화면을 얼마나 화려하게 만들 수 있느냐가 손님을 끄는 요소였기 때문에, 각 회사가 자기 기판의 특수 효과를 앞세웠습니다. 이 게임의 회전 연출도 그런 경쟁 속에서 나온 것입니다.
다만 화려함이 곧 인기로 이어지지는 않았습니다. 이 게임도 같은 시기 타이토의 다른 슈팅에 비하면 알려진 정도가 덜한 편입니다. 어려운 난이도와 다소 낯선 화면이 진입 장벽으로 작용한 면이 있습니다.
국내 오락실에서
국내에서 이 게임은 널리 보급된 축은 아니었습니다. 1989년 국내 오락실의 슈팅 자리는 더 유명한 몇몇 작품이 차지하고 있었고, 이 게임은 일부 가게에서 잠깐 볼 수 있는 정도였습니다.
그럼에도 한 번 앉아 본 사람에게는 인상이 남는 게임입니다. 화면이 돌아가는 연출과 진한 색감이 다른 슈팅과 확실히 구분되기 때문입니다. 지금 다시 해 보면 난이도는 여전히 만만치 않지만, 구간을 외우고 지상과 공중을 나눠 상대하는 요령을 익히면 꽤 깊이 붙잡게 되는 게임입니다.