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문 에일리언 파트 2

문 에일리언 파트 2 (Moon Alien Part 2) · 1980 · Namco

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오락실이 막 시작되던 무렵의 화면

1980년의 오락실 화면은 지금 기준으로는 믿기 어려울 만큼 단순했습니다. 검은 배경에 몇 가지 색으로 그린 도형 같은 것들이 늘어서 있고, 아래쪽에 자기 기체가 하나 있습니다. 그것을 좌우로 움직이며 위를 향해 쏘는 것이 게임의 전부였습니다.

그런데 바로 그 단순한 구조가 오락실이라는 공간을 만들어 냈습니다. 스페이스 인베이더가 열어 놓은 길 위에서 수많은 회사가 비슷한 게임을 냈고, 문 앞에 줄이 서는 풍경이 만들어졌습니다.

문 에일리언 파트 2 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1980)

어떤 게임인가

문 에일리언 파트 2(Moon Alien Part 2)는 1980년 무렵의 고정 화면 슈팅 게임입니다. 화면 위쪽에 적이 무리를 지어 있고, 플레이어는 화면 아래에서 좌우로만 움직이며 위로 총알을 쏩니다.

적은 대열을 이루고 있다가 하나씩 아래로 내려오면서 공격해 옵니다. 대열에 붙어 있을 때는 규칙적으로 움직이지만, 떨어져 나와 돌진해 오는 적은 궤도가 달라 훨씬 위험합니다. 그 둘을 구분해 대응하는 것이 이 계열 게임의 기본입니다.

한 무리를 다 없애면 다음 무리가 나옵니다. 스테이지가 넘어갈수록 적이 빨라지고 공격도 잦아집니다. 끝이 있는 게임이라기보다 얼마나 오래 버티느냐를 겨루는 구조입니다.

문 에일리언 파트 2 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1980)

이 계열 게임을 잘하는 법

가장 중요한 것은 자기 위치입니다. 화면 양 끝에 붙어 있으면 한쪽으로만 도망칠 수 있어서, 돌진해 오는 적을 피할 방법이 반으로 줄어듭니다. 가운데 근처에 있으면서 양쪽으로 다 빠질 수 있게 두는 것이 기본입니다.

둘째는 돌진하는 적을 우선하는 것입니다. 대열에 붙어 있는 적은 당장 위협이 되지 않습니다. 반면 떨어져 나와 내려오는 적은 곧바로 부딪히거나 총알을 쏩니다. 점수를 위해 위쪽 대열을 노리다가 아래로 내려온 적에게 당하는 것이 초보자가 가장 자주 겪는 죽음입니다.

셋째는 대열의 끝부터 정리하는 것입니다. 가운데를 먼저 뚫으면 좌우로 남은 적들이 각각 따로 움직여 대응이 복잡해집니다. 한쪽 끝에서부터 차례로 줄여 나가면 남은 적의 움직임을 예측하기 쉬워집니다.

총알 하나의 무게

이 시기 게임 중에는 화면에 자기 총알이 한 발만 존재할 수 있는 것들이 있었습니다. 쏜 총알이 적에게 맞거나 화면 위로 사라지기 전에는 다음 발을 쏠 수 없다는 뜻입니다.

이 제약은 게임의 성격을 완전히 바꿉니다. 마구 눌러 대는 것이 통하지 않고, 한 발 한 발을 언제 쏠지 골라야 합니다. 멀리 있는 적을 향해 쏘면 총알이 화면을 가로지르는 동안 아무것도 못 하기 때문에, 눈앞의 위험이 있을 때는 오히려 참고 기다리는 것이 낫습니다.

지금 기준으로는 답답하게 느껴지지만, 이 제약 덕분에 당시 게임들은 단순한 규칙에서도 판단할 거리를 만들어 냈습니다.

남코와 이 시기

남코는 1970년대 말부터 오락실 게임을 만들며 자리를 잡았고, 1980년에 팩맨을 내놓으며 세계적인 회사가 됐습니다. 이 시기 남코의 목록에는 지금 이름이 널리 알려진 것들과 함께, 짧게 나왔다 사라진 게임들도 섞여 있습니다.

그 무렵에는 인기 게임과 비슷한 물건이 여러 이름으로 돌아다니는 일이 흔했습니다. 판권 관리가 지금처럼 엄격하지 않았고, 기판을 개조하거나 복제해 다른 이름으로 파는 일도 드물지 않았습니다. 이 시기의 게임 목록을 보면 같은 계열의 이름이 여럿 겹치는 것을 볼 수 있는 이유입니다.

국내에서는

한국에 오락실이 본격적으로 퍼진 것은 1980년대 초중반입니다. 이런 고정 화면 슈팅은 그 초기 오락실을 채운 대표적인 종류였고, 정식 이름 대신 화면 모양이나 적의 생김새를 따서 부르는 경우가 많았습니다.

지금 브라우저에서 켜 보면 화면은 소박하지만 손은 금방 익습니다. 좌우와 발사, 그것뿐입니다. 그리고 몇 판 하다 보면 왜 그 시절 사람들이 이런 화면 앞에 줄을 섰는지 조금은 알게 됩니다.